курсовые,контрольные,дипломы,рефераты
МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ
Выполнили: студентка 2 курса
Гойтина Ю.В.
Руководитель: ст. преподаватель
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………3
1.
ИГРЫ «SIEGE»………..……………….…………………………….. 5
2.
«SIEGE»……….……………………………………………………… 9
3.
3.1 Описание назначения модулей……..……………………...11
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………..…………………………………. 13
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………. 14
ПРИЛОЖЕНИЕ……………………………………………………... 15
ВВЕДЕНИЕ
Большинство пользователей, как опытных, так и начинающих, не без удовольствия играют в компьютерные игры. Компьютерные игры сравнительно молодое явление, обладающие достаточно богатой со своими падениями и взлетами. Их история началась не с конца 1970 годов. Начало лежит гораздо раньше. На самом деле все начиналось с модели железной дороги, на основе которой появились предпосылки для дальнейшего развития первых компьютерных игр.
Игры дают нам шанс расслабиться играя, сбросить стресс. Что они делают лучше всего, так это создают альтернативные реальности, в которые можно погрузиться. Иногда эти реальности пытаются повторить наш реальный мир. И иногда они могут перенести нас в полностью враждебный или фантастический мир. От управления реактивным истребителем до управления командой Национальной Футбольной лиги, от сражения с драконами до создания новых миров, постройки дорог, исследование космоса, до всего, что может изобрести наше воображение.
Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно только примерно оценить число различных наименований игр, находящихся на рынке в любое время.
Компьютерная игра – один из наиболее популярных видов программного обеспечения, давший начало целому направлению – игровой информатике. Несмотря на многообразие подобных программ, все игры могут быть разделены на следующие виды:
1. Обучающие
2. Развивающие
3. Деловые
4. Развлекательные
5. Комбинированные
Целью нашей курсовой работы является изучение основных положений теории игр, а также разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal.
Проектирование игрового продукта состоит из нескольких этапов:
1. Определения класса игры. На данном этапе необходимо сформулировать правила игры.
2. Выделение компонентов игры.
3. Определение иерархического уровня игры:
А) оперативный
Б) тактический
В) стратегический
4. Разработка дизайна игры.
5. Разработка интерфейса игры.
Чтобы достигнуть поставленной цели необходимо решить задачи, связанные психологической областью (использование палитры, образы на экране) и областями теории игр, а также задачи, связанные с областью программирования (изучение графических возможностей Turbo Pascal).
1.РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ «SIEGE»
Для того чтобы разработать игровую программу необходимо определить цели и задачи, которые будут сопровождать нас в процессе ее создания.
Создание компьютерной игры – это не только работа программистов, но и творческих деятелей, так как при разработке игровой программы необходимо уделять большое внимание дизайну игры. Будут ли играть в игру, во многом зависит от ее дизайна. Поэтому желательно использовать все свое воображение и фантазию.
Вообще, под и г р о й понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение цели.
Под и г р о к о м понимается человек или группа людей. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает компьютер.
В каждой игре обязательно существуют свои определенные правила.
П р а в и л о – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.
В нашей игре также существуют свои правила – используя клавиши управления курсором играющий может последовательно передвигать героя на протяжении всей стены. Он должен сбрасывать камни на своих врагов, находясь именно над теми врагами, на которые нужно сбросить камень.Чтобы перейти на слудующий уровень ему нужно уничтожить определенное количество врагов. При этом ни один из врагов не должен добраться до верха стены, в противном случае игра будет закончена.
В теории игр существуют 2 широких класса компьютерных игр:
1. игры с преобладанием роли;
2. игры с преобладанием правил;
Игры с преобладанием роли можно разделить на следующие подклассы:
ü сюжетно-ролевые;
ü деловые;
ü организационно-деятельностные;
ü имитационные;
Игры с преобладанием правил можно разделить на:
ü дидактические;
ü развивающие;
ü спортивные;
ü военные;
ü азартные;
Игра «Siege» относится к играм, в которых преобладают правила. В данной игре не предусматривается то, что играющий может изменять и вводить свои правила на всем ее протяжении . Во время игры играющему необходимо принимать решения: в каком направлении нужно двигать героя вдоль стены и останавливать его в определенном месте для сбрасывания камней.
Можно выделить следующие составляющие при разработке компьютерной игры:
ü цель
ü игровую среду
ü взаимодействие с играющим
ü оценку игровой ситуации
Целью является прохождение всех уровней игры, а средством – выбор правильных действий для достижения нужного результата.
В нашей игре под этим подразумевается принятие правильного хода игроком в быстро меняющейся ситуации.
И г р о в а я с р е д а – совокупность связей объектов в игре и правил их изменения.
В игре «Siege» в качестве игровой среды выступает стена с героем и врагами. Во время игры герой уничтожает врагов, сбрасывая на них камни. Когда герой уничтожает врагов, он попадает на уровень выше. Если герой не успеет сбросить камень на какого - либо врага либо пройдет все уровни, игра заканчивается. По мере прохождения каждого уровня игры увеличивается скорость и количество врагов.
В з а и м о д е й с т в и е с и г р а ю щ и м – совокупность средств, предоставляемых для изменения игровой среды.
В нашей игре при помощи клавиш управления курсором можно изменить напрвление движения героя, движущегося вдоль стены. Должна учитываться быстрота реакции на быстро движущихся и появляющихся в разных местах врагов.
О ц е н к а и г р о в о й с и т у а ц и и - соотношения и условия, которые определяют цель поведения играющего.
В игре «Siege» начальное положение героя – середина верхней части стены. Задачей игрока является то, что он, должен уничтожить всех врагов. Находясь в разных положениях, он должен передвигаться именно в то место, где находится враг и сбрасывать на него камень.
Этап создания компьютерной программы начинается только после выбора сюжета, способов взаимодействия с играющим и системы критериев оценки поведения играющего, описания игровой среды. Игровая программа состоит из двух частей: первая реализует внутреннюю, логическую структуру компьютерной игры, т. е. отображает игру в системе машинных данных и алгоритмов, вторая - отображает процесс игры на терминале.
Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.
Под о п е р а т и в н ы м у р о в н е м понимают совокупность действий внутри программы между двумя последовательными действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.
Т а к т и ч е с к и й у р о в е н ь определяется как совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. В результате действия тактического плана играющий достигает улучшения (или ухудшения) положения в игре.
С т р а т е г и ч е с к и й у р о в е н ь предполагает планирование всей игры, которая должна строиться так, чтобы достичь цели и добиться выигрыша.
В игре «Siege» можно выделить все три уровня, но преобладает тактический, так как от играющего требуется принимать решения, куда переместить героя в быстроменяющейся ситуации.
Так же при разработке компьютерных игр, должно уделяться большое внимание на проектирование интерфейса между человеком и компьютером.
Среди множества вариантов интерфейса человек-компьютер есть два принципиально отличных вида:
1. «вспоминай-и-набирай» - это язык команд, которые сначала надо вспомнить, потом набрать и выполнить;
2. «смотри-и-выбирай» - это язык всевозможных меню и пиктограмм, в котором следует выбрать необходимое, после чего произойдет соответствующее действие.
Мы в нашей курсовой работе использовали второй вид интерфейса человек-компьютер для разработки меню игры.
В игре «Siege» мы использовали стандартные средства для работы с графическими изображениями языка программирования Турбо Паскаль. Диалог между компьютером и играющим осуществляется как в меню, так и во время самой игры.
2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE»
1. Название задачи
Компьютерная игра.
Название программы – «Siege».
Система программирования Turbo Pascal.
2. Описание
Игра начинается с заставки, где написано название игры. Затем следует главное меню, где пользователь может выбрать один из трех пунктов меню: «Play the game», «Instruction», «Story», «Exit to DOS». Если пользователь выбирает первый пункт меню, то после предисловия он может начать игру. Если он выбирает – второй, то можно ознакомиться с инструкцией. Если он выберет третий пункт, то он может прочитать предысторию. Иначе пользователь может выйти из игры. Игрок должен успеть сбрасывать камни на своих врагов, пока они не добрались до верха стены. При неудачном окончании игры, если враг достиг героя, игра заканчивается и выдается сообщение - «Game Over». При выигрыше, если пользователь прошел десять уровней, то он может выйти из игры.
3. Управление режимами работы программы
Игра осуществляется с помощью меню.
4. Входные данные
Входными данными являются действия играющего во время игры, то есть информация о нажатии клавиш управления курсором для управления героем и для выбора пункта меню, клавиши Esc для выхода из игры, клавиши Enter для выбора пункта меню, клавиши Space для сброса камней.
5. Выходные данные
Сообщение о победе после каждого пройденного уровня «Level complete», о проигрыше «Game over», либо сообщения, сопровождающие успешные или неуспешные действия игрока «Looser» - неудача, «2 hit combo» - при уничтожение сразу двух врагов, «Ough! 4 mans at once» - при уничтожении сразу четырех врагов, «Aaaaaaaaamazing!!!» -при уничтожении более четырех врагов.
Выходными данными, связанными с графикой, являются изменение положения человечка и врагов на экране монитора, а так же количество набранных очков игроком в этой игре, номер уровня.
6.Ошибки
При инициализации программы предусмотрена выдача сообщений при отсутствии VGA совместимого видеоадаптера, ошибки инициализации графического режима.
3. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА
|
SiegeLogo |
VGASpr |
VGA13H |
Buttons |
|
|
|
||||||||
3.1 Описание назначения модулей.
S i e g e – основная программа, вызывающая на выполнение программные модули.
Модуль S i e g e S p r - модуль, содержащий игровые объекты (картинки).
Модуль V G A S p r – модуль для рисования спрайтов.
Модуль L o g o s c r e e n –заставка курсовой работы.
Модуль S i e g e L o g o – модуль, содержащий меню, инструкцию, предысторию.
Модуль B u t t o n s – модуль, позволяющий осуществлять нажатие и отпускание клавиши, информацию о состоянии клавиш в реальном времени и об отпущенных клавишах.
Модуль R e t r a c e – модуль,позволяющий осуществлять синхронизацию вывода в видеопамять.
Модуль V G A 1 3 H - модуль для работы с графикой.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Таким образом, представляемая компьютерная игра относится к классу комбинаторных игр, поскольку может быть использована как в качестве развивающей внимание, реакцию, психомоторные навыки (способности) игры, так и для приятного времяпрепровождения и отдыха. При создании компьютерной игры мы старались сделать её по возможности красочнее, интереснее и увлекательнее.
Мы бы порекомендовали эту игру для детей школьного возраста, однако, показав ее врозлым, она заинтересовала и их. Поэтому нам кажется,что она вполне пригодна и для более взрослой аудитории.
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Игнатьева А.И. Компьютерные игры. (с. 3-10, 31-35) М. 1988.
2. Домашний компьютер - №4(с. 62-68),1999
3. Домашний компьютер - №12(с. 78-88),1999
4. Инфо–№2: Компьютерные игры в обучение (с.61-65) /Под ред. Марнуми Е., Когов Ю. 1990.
5. Лукашенко М.А. «Информатика в играх и задачах» (с.1-5) //Нач.шк. /Приложение к газете «1 сентября» - 1994, №44
6. Инфо-№4: Компьютерная игра: учим или играем (64-67) /Под ред.
Марусева И.В. 1997.
7. Коубс Р. и Влейминк И. Интерфейс (36-40) 1991.
8. Ла Мот А. Секреты программирования игр (7-10) 1995.
9. Фридланд А.Я. Информатика. Толковый словарь основных терминов. (57-62) М. 1998.
10. 350 игр для IBM PC, Дж. Дворак, «Пергамент» - Санкт -Петербург, 1994 .
11. Turbo Pascal 7. 0, Фаронов В.В. /Изд. «Нолидж», 1999.
ПРИЛОЖЕНИЕ:
Program Siege;
Uses LogoScreen,
DOS, VGA13h, VGASpr, Retrace, Buttons,
SiegeLogo, SiegeS
pr;
Type
EnemyType = record
X,Y,D,S,A:Integer;
Falling:Boolean;
Free:Boolean;
end;
Const
MaxEnemies = 50;
ComboStr:Array [0..5] of String[20] =
('Looser!!!',
'',
'2 hit combo',
'Eat this!',
'Ough! 4 mans at once',
'Aaaaaaaaamazing!!!');
Var
ManX,StoneY,StoneX,EnemyDelay,EnemyLimit:Integer;
Enemies:Array [1..MaxEnemies] of EnemyType;
Score,Level,Kills,Combo:Word;
Timer:Longint;
GameOver:Boolean;
{==================================================================}
Const
ca:Word = 0;
cc:String[20] = '';
Procedure ComboString(s:String);
begin
if s<>'' then
begin
cc:=s;
ca:=10;
end;
if ca>0 then
begin
DrawString(Base2,160-Byte(cc[0])*4,90,cc);
Dec(ca);
end;
end;
Procedure NextLevel; forward;
{==================================================================}
Procedure InitEnemies;
Var
i:Byte;
begin
for i:=1 to MaxEnemies do Enemies[i].Free:=true;
end;
Procedure DrawEnemies;
Var
i:Byte;
begin
for i:=1 to MaxEnemies do
With Enemies[i] do if not Free then
DrawTSpr(Base2,X,Y,EnemyHgt,EnemyWdt,@EnemySpr[A]);
end;
Procedure MoveEnemies;
Var
i:Byte;
begin
for i:=1 to MaxEnemies do
With Enemies[i] do
if not Free then
begin
if Falling then
begin
Y:=Y+10;
if Y>199 then
begin
Free:=true;
if Kills=(Level+1)*20 then NextLevel;
end;
if D=0 then
begin
Inc(A);
if A>2 then A:=1;
D:=2;
end else Dec(D);
end else
if D=0 then
begin
Y:=Y-5;
if Y<40 then GameOver:=true;
Inc(A);
if A>2 then A:=1;
D:=S;
end else Dec(D);
end else
if (EnemyLimit>0) and (EnemyDelay=0) then
begin
X:=Random(38)*8;
Y:=200;
D:=0;
S:=(10-Level);
A:=1;
EnemyDelay:=(13-Level)*2+1;
Falling:=false;
Free:=false;
Dec(EnemyLimit);
end;
Dec(EnemyDelay);
end;
{==================================================================}
Procedure DrawScreen;
Var
x,y:Integer;
s:String[80];
tmp:String[6];
begin
Bar(Base2,0,0,319,9,8);
FillBase(Base2,3200,9600,$03030303);
for y:=0 to 15 do
for x:=0 to 31 do
DrawOSpr(Base2,x*10,40+y*10,BrickHgt,BrickWdt,@BrickSpr);
s:='ю ~SIEGE~ ю Level:';
Str(Level,tmp);
While Byte(tmp[0])<2 do tmp:='ъ'+tmp;
s:=s+tmp+' ю Score:';
Str(Score,tmp);
While Byte(tmp[0])<5 do tmp:='ъ'+tmp;
s:=s+tmp+' ю';
DrawString(Base2,1,1,s);
end;
{==================================================================}
Procedure DrawMan;
begin
if StoneY=0 then
begin
DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[2]);
DrawTSpr(Base2,ManX*8+4,17,StoneHgt,StoneWdt,@StoneSpr);
end else
begin
DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[1]);
DrawTSpr(Base2,StoneX,StoneY,StoneHgt,StoneWdt,@StoneSpr);
Inc(StoneY,10);
if StoneY>199 then
begin
StoneY:=0;
if Combo<7 then ComboString(ComboStr[Combo]) else ComboString('Kiiler!!!');
Combo:=0;
end;
end;
end;
{==================================================================}
Procedure CheckCollisions;
Var
i:Byte;
begin
if StoneY>0 then
for i:=1 to MaxEnemies do
With Enemies[i] do
if not Free and not Falling then
begin
if ((StoneX+8>X) and
(StoneX ((StoneY+8>Y) and
(StoneY begin Falling:=true; D:=0; Inc(Score); Inc(Kills); Inc(Combo); end; end; end; {==================================================================} Procedure
NextLevel; Var i:Byte; begin Timer:=MemL[Seg0040:$006C]; Inc(Level); for i:=1 to 30 do begin ClearBase(Base2); DrawScreen;
DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[1+Byte(i and 1=1)]); DrawString(Base2,132,80,'Level
'+Char($30+Level)); WaitRetraceMode; CopyBase(Base2,Base1); While Timer=MemL[Seg0040:$006C] do; Timer:=MemL[Seg0040:$006C]; end; EnemyLimit:=(1+Level)*20; EnemyDelay:=0; Kills:=0; ca:=0; end; Procedure
GameOverProc; Var i:Byte; begin ClearBase(Base2); DrawScreen; DrawString(Base2,124,80,'Game Over'); WaitRetraceMode; CopyBase(Base2,Base1); Timer:=MemL[Seg0040:$006C]; for i:=1 to 30 do begin While Timer=MemL[Seg0040:$006C] do; Timer:=MemL[Seg0040:$006C]; end; end; {==================================================================} Procedure
Init; begin if not DetectVGA then begin Writeln('Необходим
VGA совместимый видеоадаптер.'#7); Halt(1); end; SetGraphMode; InitButtons; Randomize; ManX:=19; Timer:=MemL[Seg0040:$006C]; EnemyLimit:=(Level+1)*20; GetIntVec($43, Pointer(Font)); end; Procedure
Game; begin InitEnemies; Level:=0; Score:=0; Kills:=0; Combo:=0; EnemyLimit:=(Level+1)*20; GameOver:=false; Repeat ClearBase(Base2); DrawScreen; DrawEnemies; DrawMan; ComboString(''); MoveEnemies; CheckCollisions; if Key[keyLeft] then if ManX>0 then
Dec(ManX); if Key[keyRight] then if ManX<38 then
Inc(ManX); if Key[keySpace] then if StoneY=0 then begin StoneX:=(ManX*8)+4; StoneY:=24; end; WaitRetraceMode; CopyBase(Base2,Base1); While Timer=MemL[Seg0040:$006C] do; Timer:=MemL[Seg0040:$006C]; Until Key[keyEsc] or (Level>=10) or
GameOver; if GameOver then GameOverProc; end; Procedure
Done; begin DoneButtons; SetTextMode; DoneVirtualPage; end; {==================================================================} Var choice:Byte; begin Init; Repeat choice:=Logo; Case choice of 1:Game; 2:Info; 3:Story; end; Until choice=4; Done; end. UNIT Buttons; INTERFACE Uses
DOS; Const keyESC = 1; keyF1 = 59; keyF2 = 60; keyF3 = 61; keyF4 = 62; keyF5 = 63; keyF6 = 64; keyF7 = 65; keyF8 = 66; keyF9 = 67; keyF10 = 68; keyF11 = 87; keyF12 = 88; keyScrollLock = 70; keyTilde = 41; key1 = 2; key2 = 3; key3 = 4; key4 = 5; key5 = 6; key6 = 7; key7 = 8; key8 = 9; key9 = 10; key0 = 11;
keyUnderline = 12; keyEquality = 13; keyBackspace = 14; keyTab = 15; keyQ = 16; keyW = 17; keyE = 18; keyR = 19; keyT
= 20; keyY = 21; keyU = 22; keyI = 23; keyO = 24; keyP = 25; keyIndex = 26; keyBackIndex = 27; keyEnter = 28; keyCapsLock = 58; keyA = 30; keyS = 31; keyD = 32; keyF = 33; keyG = 34; keyH = 35; keyJ = 36; keyK = 37; keyL = 38; keyDoublePeriod = 39; keyApostroph = 40; keyLShift = 42; keyBackSlash = 43; keyZ = 44; keyX = 45; keyC = 46; keyV = 47; keyB = 48; keyN = 49; keyM = 50; keyComma = 51; keyPeriod = 52; keySlash = 53; keyRShift = 54; keyCtrl = 29; keyAlt = 56; keySpace = 57; keyNumLock = 69; keyMultiply = 55; keyMinus = 74; keyPlus = 78; keyDelete = 83; keyHome = 71; keyUp = 72; keyPgUp = 73; keyLeft = 75; keyFive = 76; keyRight = 77; keyEnd = 79; keyDown = 80; keyPgDn = 81; keyInsert = 82; KeyPressed:Boolean = FALSE; Var Key
:Array [1..128] of Boolean; WasPressed:Array [1..128] of Boolean; Const CheckWarmReboot:Boolean = TRUE; WarmRebootFlag :Boolean = FALSE; Procedure
InitButtons; Procedure
DoneButtons; Function ButtonsInited:Boolean; Function IsKeypressed:Boolean; Function Pressed(Index:Byte):Boolean; Procedure
ClearKeys; IMPLEMENTATION Const Init:Boolean=FALSE; Var OldKbdHandler:Pointer; Procedure
Int9; INTERRUPT; Var ScanCode,Tmp:Byte; begin ScanCode:=Port[$60]; if ScanCode and 128=0 then begin Key[ScanCode]:=TRUE; KeyPressed:=TRUE; end else begin ScanCode:=ScanCode xor 128; Key[ScanCode]:=FALSE; WasPressed[ScanCode]:=TRUE; KeyPressed:=FALSE; end; if CheckWarmReboot and (ScanCode=keyDelete)
then begin Tmp:=Mem[Seg0040:$0017]; if Tmp and 12=12 then begin Tmp:=Tmp xor 21; WarmRebootFlag:=TRUE; end; Mem[Seg0040:$0017]:=Tmp; end; asm in al,61h or al,82h out 61h,al and al,7Fh out 61h,al mov al,20h out 20h,al end; end; Procedure
InitButtons; begin if not Init then begin GetIntVec($9,OldKbdHandler); SetIntVec($9,@Int9); FillChar(Key,SizeOf(Key),FALSE);
FillChar(WasPressed,SizeOf(WasPressed),FALSE); CheckWarmReboot:=TRUE; WarmRebootFlag:=FALSE; Init:=TRUE; end; end; Procedure
DoneButtons; begin if Init then begin SetIntVec($9,OldKbdHandler); WarmRebootFlag:=FALSE; Init:=FALSE; end; end; Function
ButtonsInited; begin ButtonsInited:=Init; end; Function
IsKeypressed; Var i:Byte; f:Boolean; begin f:=false; i:=1; While (i<=128) and not f do begin f:=Key[i]; Inc(i); end; IsKeypressed:=f; end; Function
Pressed; begin if WasPressed[Index] then begin WasPressed[Index]:=FALSE; Pressed:=TRUE; end else Pressed:=FALSE; end; Procedure
ClearKeys; begin FillChar(Key,SizeOf(Key),false);
FillChar(WasPressed,SizeOf(WasPressed),false); end; END. UNIT LogoScreen; INTERFACE IMPLEMENTATION uses
graph,crt; const a = 'Vera & Yulya presents'; b = ' science game'; d = ' for kids'; e = ' t = 'Siege'; var
driver,mode,x1,x,y, color:integer;i,j:word; x2,y2,o:array[1..500] of integer;
g,n:integer; label 1; begin detectgraph(driver,mode); initgraph(driver,mode,'c:'); if graphresult<>0 then write('Ошибка!') else for g:=1 to 500 do begin n:=random(18); case n of 1: o[g]:=1; 2: o[g]:=3; 3: o[g]:=4; 4: o[g]:=5; 5: o[g]:=9; 6: o[g]:=11; 7: o[g]:=12; 8: o[g]:=13; 9: o[g]:=14; 10: o[g]:=15 end; x2[g]:=random(640); y2[g]:=random(480); putpixel(x2[g],y2[g],o[g]) end; setcolor(9); begin j:=getmaxx-250; i:=1; settextstyle(7,0,4); while i<=getmaxx-length(a)-400 do begin setcolor(black); outtextxy(i-length(a)-2,10,a); outtextxy(j+2,50,b); outtextxy(j+2,90,d); setcolor(1+random(14)); outtextxy(i-length(a),10,a); outtextxy(j,50,b); outtextxy(j,90,d); j:=j-2; i:=i+2; if keypressed then goto 1; end; color:=getcolor; settextstyle(4,0,1); for i:=1 to 10 do begin setcolor(black); outtextxy(230,getmaxy-20-i+1,e); delay(100); setcolor(color); outtextxy(230,getmaxy-20-i,e); end; settextstyle(4,0,15); setviewport(1,1,639,479,false); repeat for i:=15 downto 1 do begin if(i=1)or(i=5)then continue; setcolor(i); outtextxy((GetMaxX div 2)-(TextWidth(t)
div 2),180,t); delay(100); end; for i:=1 to 15 do begin if(i=1)or(i=5)then continue; setcolor(i); outtextxy((GetMaxX div 2)-(TextWidth(t)
div 2),180,t); delay(100); end; until keypressed; 1: setcolor(black); setfillstyle(1,1); SetBkcolor(1); setviewport(1,1,639,479,true); for i:=1 to 90 do begin sector(getmaxx div 2,getmaxy div
2,0,i,400,400); sector(getmaxx div 2,getmaxy div
2,90,90+i,400,400); sector(getmaxx div 2,getmaxy div
2,180,180+i,400,400); sector(getmaxx div 2,getmaxy div
2,270,270+i,400,400); end; setcolor(Magenta); settextstyle(7,0,8); outtextxy((getmaxx div 2)-(TextWidth('Good
luck!!!') div 2), (getmaxy div 2)-180,'Good
luck!!!'); Delay(1000); closegraph; end; END. UNIT Retrace; INTERFACE Procedure
WaitRetraceMode; IMPLEMENTATION Procedure
WaitRetraceMode; begin While Port[$3DA] and 8<>0 do; end; END. UNIT SiegeLogo; INTERFACE Uses
Buttons, VGA13h; Type PFont = ^TFont; TFont = Array [0..255,0..7] of Byte; Var Font:PFont; Procedure
DrawString(Base:Word;xp,yp:Integer;Const s:String); Function Logo:Byte; Procedure
Info; Procedure
Story; IMPLEMENTATION Procedure
DrawString; Var x,y,l,t:Byte; begin if Byte(s[0])>0 then begin for l:=1 to Byte(s[0]) do begin for y:=0 to 7 do begin t:=Font^[Byte(s[l])][y]; for x:=0 to 7 do begin if t and 128=128 then
PutPixel(Base,xp+x,yp+y,15); t:=t shl 1; end; end; xp:=xp+8; end; end; end; Function
Logo; Var Res,Old:Byte; begin ClearKeys; Old:=0; Res:=1; ClearBase(Base1); DrawString(Base1,30,60,'Play the game'); DrawString(Base1,30,70,'Instructions'); DrawString(Base1,30,80,'Story'); DrawString(Base1,30,90,'Exit to DOS'); Repeat if Old<>Res then begin Bar(Base1,20,60,28,100,0);
DrawString(Base1,20,60+(Res-1)*10,'>'); Old:=Res; end; if Pressed(keyUp) then begin Res:=Res-1; if Res<1 then Res:=4; end; if Pressed(keyDown) then begin Res:=Res+1; if Res>4 then Res:=1; end; Until Key[keyEnter]; Logo:=Res; end; begin DrawString(Base1,160-(Length(s)*8 div
2),y,s); end; Procedure
Info; begin ClearBase(Base1); Center(2,'Instructions'); Center(20,'Arrows - moving Hero'); Center(30,'Space - throw stone'); Center(40,'Esc - exit the game'); Center(190,'Press any key'); ClearKeys; Repeat Until IsKeypressed; end; Procedure
Story; begin ClearBase(Base1); Center(2,'Предыстория'); DrawString(Base1,1,20,'Много
лет назад на Землю упал метеорит.'); DrawString(Base1,1,30,'При исследовании в
лаборатории ученые '); DrawString(Base1,1,40,'обнаружили в нем
биологическое вещес- '); DrawString(Base1,1,50,'тво внеземного
происхождения. Поняв всю'); DrawString(Base1,1,60,'опасность этого вируса,
они попытались '); DrawString(Base1,1,70,'нейтрализовать его.Но
вирус стал быстро'); DrawString(Base1,1,80,'распространяться и
заразил всех участни '); DrawString(Base1,1,90,'ков исследования. Выйдя
за стены лабора-'); DrawString(Base1,1,100,' тории он стал
зарожать людей.Зараженные'); DrawString(Base1,1,110,'вирусом внешне не
отличались от обычных'); DrawString(Base1,1,120,'людей, но подчинялись
внеземному разуму.'); DrawString(Base1,1,130,'Их задачей
было:уничтожить оставшееся '); DrawString(Base1,1,140,'население.Тогда люди
стали объединять- '); DrawString(Base1,1,150,'ся,чтобы защитить
себя. Они устроили '); DrawString(Base1,1,160,'засаду в крепости. Но
агрессивных "лик-'); DrawString(Base1,1,170,'видаторов ничто не
могло остановить.....'); ClearKeys; Repeat Until IsKeypressed; end; END. UNIT SiegeSpr; INTERFACE Const BrickHgt = 10; BrickWdt = 10; BrickSpr:Array [1..BrickHgt,1..BrickWdt]
of Byte = ((7,7,7,7,7,7,7,7,7,7), (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7), (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7), (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7), (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7), (7,7,7,7,7,7,7,7,7,7), (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4), (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4), (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4), (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4)); Const StoneHgt = 8; StoneWdt = 8; StoneSpr:Array [1..StoneHgt,1..StoneWdt]
of Byte = ((0,0,8,8,8,8,0,0), (0,8,7,7,8,8,8,0), (8,7,8,8,8,8,8,8), (8,7,8,8,8,8,8,8), (8,8,8,8,8,8,8,8), (8,8,8,8,8,8,8,8), (0,8,8,8,8,8,8,0), (0,0,8,8,8,8,0,0)); Const ManHgt = 20; ManWdt = 16; ManSpr:Array [1..2,1..ManHgt,1..ManWdt] of
Byte =
(((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00), (00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7,
7,00,00,00,00,00,00), (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7,
7,00,00,00,00,00), (00,00,00,00,00, 7,15,15,15,15,
7,00,00,00,00,00), (00,00,00,00,00,15, 3, 1, 1,
3,15,00,00,00,00,00), (00,00,00,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,00,00,00), (00,00,00,00,00,15,15, 8,
8,15,15,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,00,00,00),
(00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00), (00,00,00,00,12,12,15,15,15,15,12,12,00,00,00,00),
(00,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,00),
(12,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,12),
(12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12), (12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,
8,12,12), (12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,
8,12,12), (12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,
8,12,12), (12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,
8,12,12)),
((00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00), (00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),
(00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),
(00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00), (00,00,12,12,00,00, 7, 7, 7,
7,00,00,12,12,00,00), (00,00,12,12,00, 7, 7, 7, 7, 7,
7,00,12,12,00,00), (00,12,12,00,00, 7,15,15,15,15,
7,00,00,12,12,00), (00,12,12,00,00,15, 3, 1, 1,
3,15,00,00,12,12,00),
(00,12,12,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,12,12,00), (00,12,12,00,00,15,15, 8,
8,15,15,00,00,12,12,00), (00,12,12,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,12,12,00),
(00,12,12,12,00,00,15,15,15,15,00,00,12,12,12,00),
(00,00,12,12,12,12,15,15,15,15,12,12,12,12,00,00),
(00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00), (00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),
(00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00),
(00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00), (00,00,00,12,12,12,12,12,
8,12,12,12,12,00,00,00),
(00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00), (00,00,00,12,12,12,12,12,
8,12,12,12,12,00,00,00))); Const
EnemyHgt = 42; EnemyWdt = 16; EnemySpr:Array
[1..2,1..EnemyHgt,1..EnemyWdt] of Byte =
(((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00), (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00), (00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7,
7,00,00,00,10,10,00), (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7,
7,00,00,10,10,00), (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7,
7,00,00,10,10,00), (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7,
7,00,00,10,10,00), (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7,
7,00,00,10,10,00), (00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7,
7,15,00,00,10,10,00), (00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7,
7,15,00,00,10,10,00),
(00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,10,10,10,00),
(00,00,00,00,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),
(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),
(10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),
(10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),
(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00), (00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00), (00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,
9,00,00,00), (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
8,00,00,00), (00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
8,00,00,00), (00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
8,00,00,00), (00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
8,00,00,00), (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8,
8,00,00,00), ( 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,
8,00,00), ( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,
8,00,00), ( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,
8,00,00), ( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,
8,00,00), (00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,
8,00,00), (00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,
8,00,00), (00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8,
8, 8,00), (00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8,
8, 8,00), (00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8,
8, 8,00), (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8,
8, 8,00), (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8,
8, 8,00), (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8,
8, 8,00), (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8,
8, 8,00)),
((00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
(00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00), (00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00), (00,10,10,00,00,00, 7, 7, 7,
7,00,00,00,00,00,00), (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7,
7,00,00,00,00,00), (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7,
7,00,00,00,00,00), (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7,
7,00,00,00,00,00), (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7,
7,00,00,00,00,00), (00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7,
7,15,00,00,00,00,00), (00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7,
7,15,00,00,00,00,00),
(00,10,10,10,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00), (00,00,10,10,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),
(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),
(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00), (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00), (00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,
9,00,00,00), (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
8,00,00,00), (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
8,00,00), (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
8,00,00), (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
8, 8,00), (00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8,
8, 8,00), (00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8,
8, 8, 8), (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8,
8, 8, 8), (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8,
8, 8, 8), (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8,
8, 8, 8), (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8,
8, 8,00), (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8,
8, 8,00), (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8,
8,00,00), (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8,
8,00,00), (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8,
8,00,00), (00, 8, 8, 8,
8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00), (00, 8, 8, 8,
8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00), (00, 8, 8, 8,
8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00), (00, 8, 8, 8,
8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00))); IMPLEMENTATION END. UNIT VGA13h; INTERFACE Type PScreen = ^TScreen; TScreen = Array [0..199,0..319] of Byte; Const ScreenHeight = 200; ScreenWidth = 320; GetMaxY = ScreenHeight-1; GetMaxX = ScreenWidth-1; MidX = GetMaxX div 2; MidY = GetMaxY div 2; PageSize = ScreenHeight*ScreenWidth; QuarterSize = PageSize div 4; VideoSegment:Word = 0; Base1:Word = 0; Base2:Word = 0; Page1:PScreen = NIL; Page2:PScreen = NIL; Function DetectVGA:Boolean; Procedure
SetGraphMode; Procedure
SetTextMode; Procedure
MakePixelSquare; Procedure
CopyBase(Source,Destin:Word); Procedure
ClearBase(Base:Word); Procedure
FillBase(Base,Ofs,Count:Word;Color:Longint); Procedure
MoveBase(Source,Destin,Count:Word); Procedure
TileBase(Base,Ofs,Count:Word;Tile:Pointer;Len:Word); Procedure
PutPixel(Base:Word;x,y:Integer;Color:Byte); Function GetPixel(Base:Word;x,y:Integer):Byte; Procedure
Line(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte); Procedure
VLine(Base:Word;x,y1,y2:Integer;Color:Byte); Procedure
HLine(Base:Word;y,x1,x2:Integer;Color:Byte); Procedure
Bar(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte); Procedure
Polygon(Base:Word;x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4:Integer;c:Byte); Function InitVirtualPage:Boolean; Procedure
DoneVirtualPage; IMPLEMENTATION Var VirtualPage:Pointer; {$L
VGA13H.OBJ} Function DetectVGA; external; Procedure
SetGraphMode; external; Procedure
SetTextMode; external; Procedure
MakePixelSquare; external; Procedure
CopyBase; external; Procedure
ClearBase; external; Procedure
FillBase; external; Procedure
MoveBase; external; Procedure
TileBase; external; Procedure
PutPixel; external; Function GetPixel; external; Procedure
HLine; external; Procedure
VLine; external; Procedure
Polygon; Var xpos:array [0..199,0..1] of Word; mny,mxy,y:Integer; i:Word; s1,s2,s3,s4:Shortint; begin mny:=y1; if y2 if y3 if y4 mxy:=y1; if y2>mxy then mxy:=y2; if y3>mxy then mxy:=y3; if y4>mxy then mxy:=y4; s1:=byte(y1 s2:=byte(y2 s3:=byte(y3 s4:=byte(y4 y:=y1; if y1<>y2 then Repeat
xpos[y,byte(y1 y:=y+s1; Until y=y2+s1 else xpos[y,byte(y1 y:=y2; if y2<>y3 then Repeat
xpos[y,byte(y2 y:=y+s2; Until y=y3+s2 else xpos[y,byte(y2 y:=y3; if y3<>y4 then Repeat
xpos[y,byte(y3 y:=y+s3; Until y=y4+s3 else xpos[y,byte(y3 y:=y4; if y4<>y1 then Repeat
xpos[y,byte(y4 y:=y+s4; Until y=y1+s4 else xpos[y,byte(y1 for y:=mny to mxy do
HLine(Base,y,xpos[y,0],xpos[y,1],c); end; Procedure
Line; Var dx,dy,sx,sy,d,d1,d2,x,y,i:Integer; begin dx:=Abs(x2-x1); dy:=Abs(y2-y1); if x2>=x1 then sx:=+1 else sx:=-1; if y2>=y1 then sy:=+1 else sy:=-1; Mem[Base:(y1 shl 8)+(y1 shl 6)+x1]:=Color; if dy<=dx then begin d:=(dy shl 1)-dx; d1:=dy shl 1; d2:=(dy-dx) shl 1; x:=x1+sx; y:=y1; for i:=1 to dx do begin if d>0 then begin d:=d+d2; y:=y+sy; end else d:=d+d1; Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color; x:=x+sx; end; end else begin d:=(dx shl 1)-dy; d1:=dx shl 1; d2:=(dx-dy) shl 1; x:=x1; y:=y1+sy; for i:=1 to dy do begin if d>0 then begin d:=d+d2; x:=x+sx; end else d:=d+d1; Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color; y:=y+sy; end; end; end; Procedure
Bar; Var Row,Column:Integer; begin for Row:=y1 to y2 do for Column:=x1 to x2 do Mem[Base:(Row shl 8)+(Row shl
6)+Column]:=Color; end; Function
InitVirtualPage; Var Temp:Longint; begin VirtualPage:=NIL; Base2:=0; Page2:=NIL; InitVirtualPage:=false; GetMem(VirtualPage,PageSize+15); Temp:=(Longint(Seg(VirtualPage^)) shl
4)+Longint(Ofs(VirtualPage^)); if Temp and $F<>0 then Temp:=(Temp shr
4)+1 else Temp:=Temp shr 4; Base2:=Temp; Page2:=Ptr(Base2,0); ClearBase(Base2); InitVirtualPage:=true; end; Procedure
DoneVirtualPage; begin FreeMem(VirtualPage,PageSize+15); VirtualPage:=NIL; Base2:=0; Page2:=NIL; end; {==================================================================} BEGIN VideoSegment:=SegA000; Base1:=VideoSegment; Page1:=Ptr(Base1,0); InitVirtualPage; END. UNIT VGASpr; INTERFACE Uses
VGA13h; Type BA=Array [0..$FFF0] of Byte; Var TopX,TopY,BotX,BotY:Integer; Procedure
SetClipRect(x1,y1,x2,y2:Integer); Procedure
DrawTSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); Procedure
DrawOSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); IMPLEMENTATION Procedure
SetClipRect; Function Max(a,b:Integer):Integer; begin if a>b then Max:=a else Max:=b; end; Function Min(a,b:Integer):Integer; begin if a
end; begin TopX:=Max(0,Min(x1,x2)); BotX:=Min(GetMaxX,Max(x1,x2)); TopY:=Max(0,Min(y1,y2)); BotY:=Min(GetMaxY,Max(y1,y2)); end; Procedure
DrawTSpr; Var fx,fy,x1,y1,x2,y2:Word; c:Byte; begin if (x+w-1 if x if y if x+w>BotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1; if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1; for fy:=y1 to y2 do for fx:=x1 to x2 do begin c:=BA(Image^)[fy*w+fx]; if c<>0 then Mem[Base:((y+fy) shl
8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=c; end; end; Procedure
DrawOSpr; Var fx,fy,x1,y1,x2,y2:Word; begin if (x+w-1 if
x if y if x+w>BotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1; if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1; for fy:=y1 to y2 do for fx:=x1 to x2 do Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl
6)+(x+fx)]:=BA(Image^)[fy*w+fx]; end; BEGIN SetClipRect(0,0,GetMaxX,GetMaxY); END.
Разработка базы данных для объекта автоматизации: гомеопатическая аптека
Разработка тестового приложения "Компоненты меню Delphi"
Моделирование структуры книги
Изучение взаимно влияющих друг на друга математических параметров
Разработка приложений на языке VBA в среде MS EXCEL по обработке данных для заданных объектов
Объектно-ориентированный подход к проектированию программного обеспечения на примере работы налоговой инспекции
Система дистанционного обучения
Программирование логической игры на visual basic
Интернет магазин - Техника для жизни
Использование компьютерных программ для анализа финансового состояния организации
Copyright (c) 2024 Stud-Baza.ru Рефераты, контрольные, курсовые, дипломные работы.