База знаний студента. Реферат, курсовая, контрольная, диплом на заказ

курсовые,контрольные,дипломы,рефераты

Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal — Информатика, программирование

МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ  УНИВЕРСИТЕТ


КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ



Курсовая работа по информатике

 

 

                                                               

                                                            Выполнили: студентка  2 курса         

                                                                            Гойтина Ю.В.

      Руководитель:  ст. преподаватель

                                                                                    Гусева Е. Н.       

 

 

 

 

 


СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………3

1.   РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ

ИГРЫ «SIEGE»………..……………….…………………………….. 5

2.   СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

«SIEGE»……….……………………………………………………… 9

3.   СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА…..…………………………… 11

3.1 Описание назначения  модулей……..……………………...11

ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………..…………………………………. 13

СПИСОК  ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………. 14

ПРИЛОЖЕНИЕ……………………………………………………... 15

ВВЕДЕНИЕ

Большинство пользователей, как опытных, так и начинающих, не без удовольствия играют в компьютерные игры. Компьютерные игры сравнительно молодое явление, обладающие достаточно богатой со своими падениями и взлетами. Их история началась не с конца 1970 годов. Начало лежит гораздо раньше. На самом деле все начиналось с модели  железной дороги, на основе которой появились предпосылки для дальнейшего развития первых компьютерных игр.

Игры дают нам шанс расслабиться играя, сбросить стресс. Что они делают лучше всего, так это создают альтернативные реальности, в которые можно погрузиться. Иногда эти реальности пытаются повторить наш реальный мир. И иногда они могут перенести нас в полностью враждебный или фантастический мир. От управления реактивным истребителем до управления командой Национальной Футбольной лиги, от сражения с драконами до создания новых миров, постройки дорог, исследование космоса, до всего, что может изобрести наше воображение.

Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно только примерно оценить число различных наименований игр, находящихся на рынке в любое время.

Компьютерная игра – один из наиболее популярных видов программного обеспечения, давший начало целому направлению – игровой информатике. Несмотря на многообразие подобных программ, все игры могут быть разделены на следующие виды:

1.   Обучающие

2.   Развивающие

3.   Деловые

4.   Развлекательные

5.   Комбинированные

Целью нашей курсовой работы является изучение основных положений теории игр, а также разработка игровой программы  на языке программирования Turbo Pascal.

Проектирование игрового продукта состоит из нескольких этапов:

1.   Определения класса игры. На данном этапе необходимо сформулировать правила игры.

2.   Выделение компонентов игры.

3.   Определение иерархического уровня игры:

А) оперативный

Б) тактический

В) стратегический

4.   Разработка дизайна игры.

5.    Разработка интерфейса игры.

Чтобы достигнуть поставленной цели необходимо решить задачи, связанные  психологической областью (использование палитры, образы на экране) и областями теории игр, а также задачи, связанные с областью программирования (изучение графических возможностей Turbo Pascal).       

1.РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ  ИГРЫ «SIEGE»

      Для того чтобы разработать игровую программу необходимо определить цели и задачи, которые будут сопровождать нас в процессе  ее создания.

    Создание компьютерной игры – это  не только работа программистов, но и творческих деятелей, так как при разработке игровой программы необходимо уделять большое внимание дизайну игры. Будут ли играть в игру, во многом зависит от ее дизайна. Поэтому желательно использовать все свое воображение и фантазию.

     Вообще, под  и г р о й   понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение цели.

  Под  и г р о к о м  понимается человек или группа людей. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает компьютер.

   В каждой  игре обязательно существуют свои определенные  правила.

  П р а в и л о – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.

     В нашей игре также существуют свои правила – используя клавиши управления курсором играющий может последовательно передвигать героя на протяжении всей стены. Он должен сбрасывать камни на своих врагов, находясь именно над теми врагами, на которые нужно сбросить камень.Чтобы перейти на слудующий уровень ему нужно уничтожить определенное количество врагов. При этом ни один из врагов не должен добраться до верха стены, в противном случае игра будет закончена.

В теории игр существуют 2 широких класса компьютерных игр:

1.   игры с преобладанием роли;

2.   игры с преобладанием правил;

Игры с преобладанием роли можно разделить на следующие подклассы:

ü сюжетно-ролевые; 

ü деловые;

ü организационно-деятельностные;

ü имитационные;

Игры с преобладанием правил можно разделить на:

ü дидактические;

ü развивающие;

ü  спортивные;

ü  военные;

ü  азартные;

      Игра «Siege» относится к играм, в которых преобладают правила. В данной игре не предусматривается то, что играющий может изменять и вводить свои правила на всем ее протяжении . Во время игры играющему необходимо принимать  решения: в каком направлении нужно двигать героя вдоль стены и останавливать его в определенном месте для сбрасывания камней.

Можно выделить следующие составляющие при разработке компьютерной игры:  

ü цель

ü игровую среду

ü  взаимодействие с играющим

ü  оценку игровой ситуации

     Целью  является прохождение всех уровней игры, а средством – выбор правильных действий для  достижения нужного результата.

    В нашей игре под этим подразумевается  принятие правильного хода игроком в быстро меняющейся ситуации.

И г р о в а я   с р е д а – совокупность связей объектов в игре и правил их изменения.

    В игре «Siege» в качестве игровой среды выступает стена с героем и врагами. Во время игры герой уничтожает врагов, сбрасывая на них камни. Когда герой уничтожает врагов, он попадает на уровень выше. Если герой не успеет сбросить камень на какого - либо  врага либо  пройдет все уровни, игра заканчивается.  По мере прохождения каждого уровня игры увеличивается скорость и количество врагов.

В з а и м о д е й с т в и е   с   и г р а ю щ и м  – совокупность средств, предоставляемых для изменения игровой среды.

      В нашей игре при помощи клавиш управления курсором  можно изменить напрвление  движения героя, движущегося вдоль стены. Должна учитываться быстрота реакции на  быстро движущихся и появляющихся в разных местах врагов.

 О ц е н к а   и г р о в о й    с и т у а ц и и  - соотношения и условия, которые определяют цель поведения играющего.

В игре «Siege» начальное положение героя – середина верхней части стены. Задачей игрока является то, что он, должен уничтожить всех врагов. Находясь в разных положениях, он  должен передвигаться  именно в то место, где находится враг и сбрасывать на него камень.

      Этап создания компьютерной программы начинается только после выбора   сюжета,  способов взаимодействия с играющим и системы критериев оценки поведения играюще­го, описания игровой среды. Игровая программа состоит из двух частей: первая реализует внутреннюю, логическую структуру компьютерной игры, т. е. отображает игру в системе машинных дан­ных и алгоритмов, вторая - отображает процесс игры на терминале.

    Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.

     Под    о п е р а т и в н ы м     у р о в н е м      понимают совокупность действий внутри программы между двумя последовательными действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.

   Т а к т и ч е с к и й       у р о в е н ь    определяется как совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. В результате действия  тактического плана играющий достигает улучшения (или ухудшения) положения в игре.

     С т р а т е г и ч е с к и й      у р о в е н ь       предполагает планирование всей игры, которая должна  строиться так, чтобы достичь цели и добиться выигрыша.

    В игре «Siege» можно выделить все три уровня, но преобладает тактический, так как от играющего требуется принимать решения, куда переместить героя в быстроменяющейся ситуации.

 

    Так же при разработке компьютерных игр, должно уделяться большое внимание на проектирование интерфейса между человеком и компьютером.

      Среди множества вариантов интерфейса человек-компьютер есть два принципиально отличных вида:

1.   «вспоминай-и-набирай» - это язык команд, которые сначала надо вспомнить, потом набрать и выполнить;

2.   «смотри-и-выбирай» - это язык всевозможных меню и пиктограмм, в котором следует выбрать необходимое, после чего произойдет соответствующее действие.

        Мы в нашей курсовой работе использовали второй вид интерфейса человек-компьютер для разработки меню игры.  

  В  игре «Siege»  мы использовали стандартные средства для работы с графическими изображениями языка программирования Турбо Паскаль. Диалог между компьютером и играющим осуществляется как в  меню, так и во время  самой игры.

 

2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE»

1.   Название задачи

Компьютерная игра.

Название программы – «Siege».

Система программирования Turbo Pascal.

2.   Описание

Игра начинается с заставки, где написано название игры. Затем следует главное меню, где пользователь может выбрать один из трех пунктов меню: «Play the game», «Instruction», «Story», «Exit to DOS». Если пользователь выбирает первый пункт меню, то после предисловия  он может начать игру. Если он выбирает – второй, то можно ознакомиться с инструкцией.  Если он выберет третий пункт, то он может прочитать предысторию. Иначе пользователь может выйти из игры.  Игрок должен успеть сбрасывать камни на своих врагов, пока они не добрались до верха стены. При неудачном окончании игры, если враг достиг героя, игра заканчивается и выдается сообщение - «Game Over». При выигрыше, если пользователь прошел десять уровней, то он может выйти из игры. 

3. Управление режимами работы программы

Игра осуществляется с помощью меню.

4. Входные данные

Входными данными являются действия играющего во время игры, то есть информация о нажатии клавиш управления курсором для управления героем и для выбора пункта меню, клавиши Esc для выхода из игры, клавиши Enter для выбора пункта меню, клавиши  Space для сброса камней.

5. Выходные данные

Сообщение о победе после каждого пройденного уровня «Level complete», о проигрыше  «Game over», либо сообщения, сопровождающие успешные или неуспешные действия игрока «Looser» - неудача, «2 hit combo» - при уничтожение сразу двух врагов, «Ough! 4 mans at once» - при уничтожении сразу четырех врагов, «Aaaaaaaaamazing!!!» -при уничтожении более четырех врагов.

Выходными данными, связанными с графикой, являются изменение положения человечка и врагов на экране монитора, а так же количество набранных очков игроком в этой игре, номер уровня.

 6.Ошибки

При инициализации программы предусмотрена выдача сообщений при  отсутствии VGA совместимого видеоадаптера, ошибки инициализации  графического режима.

3. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА

Siege

 


                                                                     

LogoScreen

 

Refrace

 

SiegeSpr

 


3.1 Описание назначения модулей.

S i e g e – основная программа, вызывающая на выполнение программные модули.

Модуль S i e g e S p r -  модуль, содержащий игровые объекты (картинки).

Модуль V G A S p r – модуль для рисования спрайтов.

Модуль L o g o s c r e e n –заставка курсовой работы.

Модуль S i e g e L o g o – модуль, содержащий меню, инструкцию, предысторию.

Модуль B u t t o n s –  модуль, позволяющий осуществлять нажатие и отпускание клавиши, информацию о состоянии клавиш в реальном времени и об отпущенных клавишах.

Модуль R e t r a c e  – модуль,позволяющий осуществлять синхронизацию вывода в видеопамять.

Модуль V G A 1 3 H - модуль для работы с графикой.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

         Таким образом, представляемая  компьютерная игра относится к классу комбинаторных игр, поскольку может быть использована как в качестве развивающей внимание, реакцию,  психомоторные навыки (способности) игры, так и для приятного времяпрепровождения и отдыха. При создании компьютерной игры мы старались сделать её по возможности красочнее, интереснее и увлекательнее.

    Мы бы порекомендовали эту игру для детей  школьного возраста, однако, показав  ее врозлым, она заинтересовала и их. Поэтому нам кажется,что она  вполне пригодна и для более взрослой аудитории.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ  ЛИТЕРАТУРЫ

1.   Игнатьева  А.И. Компьютерные игры. (с. 3-10, 31-35) М. 1988.

2.   Домашний компьютер - №4(с. 62-68),1999

3.   Домашний компьютер - №12(с. 78-88),1999

4.   Инфо–№2: Компьютерные игры в обучение (с.61-65) /Под ред. Марнуми Е., Когов Ю. 1990.

5.   Лукашенко М.А. «Информатика в играх и задачах» (с.1-5) //Нач.шк. /Приложение к газете «1 сентября» - 1994, №44

6.    Инфо-№4: Компьютерная игра: учим или играем (64-67) /Под ред.

Марусева И.В. 1997.

7. Коубс Р. и Влейминк И. Интерфейс (36-40) 1991.

8. Ла Мот А. Секреты программирования игр (7-10) 1995.

9. Фридланд А.Я. Информатика. Толковый словарь основных терминов. (57-62) М. 1998.

10. 350 игр для IBM PC,  Дж. Дворак, «Пергамент» -                      Санкт -Петербург, 1994 .

11. Turbo Pascal 7. 0, Фаронов В.В. /Изд. «Нолидж», 1999.

ПРИЛОЖЕНИЕ:

Program Siege;

Uses LogoScreen,

     DOS, VGA13h, VGASpr, Retrace, Buttons,

     SiegeLogo, SiegeS

pr;

Type

    EnemyType = record

      X,Y,D,S,A:Integer;

      Falling:Boolean;

      Free:Boolean;

    end;

Const

     MaxEnemies = 50;

     ComboStr:Array [0..5] of String[20] =

     ('Looser!!!',

      '',

      '2 hit combo',

      'Eat this!',

      'Ough! 4 mans at once',

      'Aaaaaaaaamazing!!!');

Var

   ManX,StoneY,StoneX,EnemyDelay,EnemyLimit:Integer;

   Enemies:Array [1..MaxEnemies] of EnemyType;

   Score,Level,Kills,Combo:Word;

   Timer:Longint;

   GameOver:Boolean;

{==================================================================}

Const

     ca:Word       = 0;

     cc:String[20] = '';

Procedure ComboString(s:String);

begin

   if s<>'' then

   begin

     cc:=s;

     ca:=10;

   end;

   if ca>0 then

   begin

     DrawString(Base2,160-Byte(cc[0])*4,90,cc);

     Dec(ca);

   end;

end;

Procedure NextLevel; forward;

{==================================================================}

Procedure InitEnemies;

Var

   i:Byte;

begin

   for i:=1 to MaxEnemies do Enemies[i].Free:=true;

end;

Procedure DrawEnemies;

Var

   i:Byte;

begin

   for i:=1 to MaxEnemies do

   With Enemies[i] do if not Free then

     DrawTSpr(Base2,X,Y,EnemyHgt,EnemyWdt,@EnemySpr[A]);

end;

Procedure MoveEnemies;

Var

   i:Byte;

begin

   for i:=1 to MaxEnemies do

   With Enemies[i] do

   if not Free then

   begin

     if Falling then

     begin

       Y:=Y+10;

       if Y>199 then

       begin

         Free:=true;

         if Kills=(Level+1)*20 then NextLevel;

       end;

       if D=0 then

       begin

         Inc(A);

         if A>2 then A:=1;

         D:=2;

       end else Dec(D);

     end else

       if D=0 then

       begin

         Y:=Y-5;

         if Y<40 then GameOver:=true;

         Inc(A);

         if A>2 then A:=1;

         D:=S;

       end else Dec(D);

   end else

   if (EnemyLimit>0) and (EnemyDelay=0) then

   begin

     X:=Random(38)*8;

     Y:=200;

     D:=0;

     S:=(10-Level);

     A:=1;

     EnemyDelay:=(13-Level)*2+1;

     Falling:=false;

     Free:=false;

     Dec(EnemyLimit);

   end;

   Dec(EnemyDelay);

end;

{==================================================================}

Procedure DrawScreen;

Var

   x,y:Integer;

   s:String[80];

   tmp:String[6];

begin

   Bar(Base2,0,0,319,9,8);

   FillBase(Base2,3200,9600,$03030303);

   for y:=0 to 15 do

     for x:=0 to 31 do

       DrawOSpr(Base2,x*10,40+y*10,BrickHgt,BrickWdt,@BrickSpr);

   s:='ю ~SIEGE~  ю  Level:';

   Str(Level,tmp);

   While Byte(tmp[0])<2 do tmp:='ъ'+tmp;

   s:=s+tmp+'  ю  Score:';

   Str(Score,tmp);

   While Byte(tmp[0])<5 do tmp:='ъ'+tmp;

   s:=s+tmp+' ю';

   DrawString(Base2,1,1,s);

end;

{==================================================================}

Procedure DrawMan;

begin

   if StoneY=0 then

   begin

     DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[2]);

     DrawTSpr(Base2,ManX*8+4,17,StoneHgt,StoneWdt,@StoneSpr);

   end else

   begin

     DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[1]);

     DrawTSpr(Base2,StoneX,StoneY,StoneHgt,StoneWdt,@StoneSpr);

     Inc(StoneY,10);

     if StoneY>199 then

     begin

       StoneY:=0;

       if Combo<7 then ComboString(ComboStr[Combo]) else ComboString('Kiiler!!!');

       Combo:=0;

     end;

   end;

end;

{==================================================================}

Procedure CheckCollisions;

Var

   i:Byte;

begin

   if StoneY>0 then

   for i:=1 to MaxEnemies do

   With Enemies[i] do

   if not Free and not Falling then

   begin

     if ((StoneX+8>X) and (StoneX<X+EnemyWdt)) and

        ((StoneY+8>Y) and (StoneY<Y+EnemyHgt)) then

        begin

          Falling:=true;

          D:=0;

          Inc(Score);

          Inc(Kills);

          Inc(Combo);

        end;

   end;

end;

{==================================================================}

Procedure NextLevel;

Var

   i:Byte;

begin

   Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

   Inc(Level);

   for i:=1 to 30 do

   begin

     ClearBase(Base2);

     DrawScreen;

     DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[1+Byte(i and 1=1)]);

     DrawString(Base2,132,80,'Level '+Char($30+Level));

     WaitRetraceMode;

     CopyBase(Base2,Base1);

     While Timer=MemL[Seg0040:$006C] do;

     Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

   end;

   EnemyLimit:=(1+Level)*20;

   EnemyDelay:=0;

   Kills:=0;

   ca:=0;

end;

Procedure GameOverProc;

Var

   i:Byte;

begin

   ClearBase(Base2);

   DrawScreen;

   DrawString(Base2,124,80,'Game Over');

   WaitRetraceMode;

   CopyBase(Base2,Base1);

   Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

   for i:=1 to 30 do

   begin

     While Timer=MemL[Seg0040:$006C] do;

     Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

   end;

end;

{==================================================================}

Procedure Init;

begin

   if not DetectVGA then

   begin

     Writeln('Необходим VGA совместимый видеоадаптер.'#7);

     Halt(1);

   end;

   SetGraphMode;

   InitButtons;

   Randomize;

   ManX:=19;

   Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

   EnemyLimit:=(Level+1)*20;

   GetIntVec($43, Pointer(Font));

end;

Procedure Game;

begin

   InitEnemies;

   Level:=0;

   Score:=0;

   Kills:=0;

   Combo:=0;

   EnemyLimit:=(Level+1)*20;

   GameOver:=false;

   Repeat

     ClearBase(Base2);

     DrawScreen;

     DrawEnemies;

     DrawMan;

     ComboString('');

     MoveEnemies;

     CheckCollisions;

     if Key[keyLeft] then if ManX>0 then Dec(ManX);

     if Key[keyRight] then if ManX<38 then Inc(ManX);

     if Key[keySpace] then if StoneY=0 then

     begin

       StoneX:=(ManX*8)+4;

       StoneY:=24;

     end;

     WaitRetraceMode;

     CopyBase(Base2,Base1);

     While Timer=MemL[Seg0040:$006C] do;

     Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

   Until Key[keyEsc] or (Level>=10) or GameOver;

   if GameOver then GameOverProc;

end;

Procedure Done;

begin

   DoneButtons;

   SetTextMode;

   DoneVirtualPage;

end;

{==================================================================}

Var

   choice:Byte;

begin

   Init;

   Repeat

     choice:=Logo;

     Case choice of

       1:Game;

       2:Info;

       3:Story;

     end;

   Until choice=4;

   Done;

end.

UNIT Buttons;

INTERFACE

Uses DOS;

Const

     keyESC             = 1;

     keyF1              = 59;

     keyF2              = 60;

     keyF3              = 61;

     keyF4              = 62;

     keyF5              = 63;

     keyF6              = 64;

     keyF7              = 65;

     keyF8              = 66;

     keyF9              = 67;

     keyF10             = 68;

     keyF11             = 87;

     keyF12             = 88;

     keyScrollLock      = 70;

     keyTilde           = 41;

     key1               = 2;

     key2               = 3;

     key3               = 4;

     key4               = 5;

     key5               = 6;

     key6               = 7;

     key7               = 8;

     key8               = 9;

     key9               = 10;

     key0               = 11;

     keyUnderline       = 12;

     keyEquality        = 13;

     keyBackspace       = 14;

     keyTab             = 15;

     keyQ               = 16;

     keyW               = 17;

     keyE               = 18;

     keyR               = 19;

     keyT               = 20;

     keyY               = 21;

     keyU               = 22;

     keyI               = 23;

     keyO               = 24;

     keyP               = 25;

     keyIndex           = 26;

     keyBackIndex       = 27;

     keyEnter           = 28;

     keyCapsLock        = 58;

     keyA               = 30;

     keyS               = 31;

     keyD               = 32;

     keyF               = 33;

     keyG               = 34;

     keyH               = 35;

     keyJ               = 36;

     keyK               = 37;

     keyL               = 38;

     keyDoublePeriod    = 39;

     keyApostroph       = 40;

     keyLShift          = 42;

     keyBackSlash       = 43;

     keyZ               = 44;

     keyX               = 45;

     keyC               = 46;

     keyV               = 47;

     keyB               = 48;

     keyN               = 49;

     keyM               = 50;

     keyComma           = 51;

     keyPeriod          = 52;

     keySlash           = 53;

     keyRShift          = 54;

     keyCtrl            = 29;

     keyAlt             = 56;

     keySpace           = 57;

     keyNumLock         = 69;

     keyMultiply        = 55;

     keyMinus           = 74;

     keyPlus            = 78;

     keyDelete          = 83;

     keyHome            = 71;

     keyUp              = 72;

     keyPgUp            = 73;

     keyLeft            = 75;

     keyFive            = 76;

     keyRight           = 77;

     keyEnd             = 79;

     keyDown            = 80;

     keyPgDn            = 81;

     keyInsert          = 82;

     KeyPressed:Boolean = FALSE;

Var

   Key       :Array [1..128] of Boolean;

   WasPressed:Array [1..128] of Boolean;

Const

     CheckWarmReboot:Boolean    = TRUE;

     WarmRebootFlag :Boolean    = FALSE;

Procedure InitButtons;                     

Procedure DoneButtons;                   

Function  ButtonsInited:Boolean;

Function  IsKeypressed:Boolean; 

Function  Pressed(Index:Byte):Boolean;

Procedure ClearKeys;

IMPLEMENTATION

Const

     Init:Boolean=FALSE;

Var

   OldKbdHandler:Pointer;

Procedure Int9; INTERRUPT;

Var

   ScanCode,Tmp:Byte;

begin

   ScanCode:=Port[$60];

    if ScanCode and 128=0 then

   begin

     Key[ScanCode]:=TRUE;

     KeyPressed:=TRUE;

   end else

   begin

     ScanCode:=ScanCode xor 128;

     Key[ScanCode]:=FALSE;

     WasPressed[ScanCode]:=TRUE;

     KeyPressed:=FALSE;

   end;

   if CheckWarmReboot and (ScanCode=keyDelete) then

   begin

     Tmp:=Mem[Seg0040:$0017];

     if Tmp and 12=12 then

     begin

       Tmp:=Tmp xor 21;

       WarmRebootFlag:=TRUE;

     end;

     Mem[Seg0040:$0017]:=Tmp;

   end;

   asm

      in al,61h

      or al,82h

      out 61h,al

      and al,7Fh

      out 61h,al

      mov al,20h

      out 20h,al

   end;

 

end;

Procedure InitButtons;

begin

   if not Init then

   begin

     GetIntVec($9,OldKbdHandler);

     SetIntVec($9,@Int9);

     FillChar(Key,SizeOf(Key),FALSE);

     FillChar(WasPressed,SizeOf(WasPressed),FALSE);

     CheckWarmReboot:=TRUE;

     WarmRebootFlag:=FALSE;

     Init:=TRUE;

   end;

end;

Procedure DoneButtons;

begin

   if Init then

   begin

     SetIntVec($9,OldKbdHandler);

     WarmRebootFlag:=FALSE;

     Init:=FALSE;

   end;

end;

Function ButtonsInited;

begin

   ButtonsInited:=Init;

end;

Function IsKeypressed;

Var

   i:Byte;

   f:Boolean;

begin

   f:=false;

   i:=1;

   While (i<=128) and not f do

   begin

     f:=Key[i];

     Inc(i);

   end;

   IsKeypressed:=f;

end;

Function Pressed;

begin

   if WasPressed[Index] then

   begin

     WasPressed[Index]:=FALSE;

     Pressed:=TRUE;

   end else Pressed:=FALSE;

end;

Procedure ClearKeys;

begin

   FillChar(Key,SizeOf(Key),false);

   FillChar(WasPressed,SizeOf(WasPressed),false);

end;

END.

UNIT LogoScreen;

INTERFACE

IMPLEMENTATION

uses graph,crt;

const

     a = 'Vera & Yulya presents';

     b = '           science game';

     d = '               for kids';

     e = 'Magnitogorsk - 2001';

     t = 'Siege';

var driver,mode,x1,x,y,

color:integer;i,j:word;

    x2,y2,o:array[1..500] of integer; g,n:integer;

    label 1;

begin

  detectgraph(driver,mode);

  initgraph(driver,mode,'c:\');

  if graphresult<>0 then write('Ошибка!')

  else for g:=1 to 500 do

  begin

    n:=random(18);

    case n of

         1: o[g]:=1;

         2: o[g]:=3;

         3: o[g]:=4;

         4: o[g]:=5;

         5: o[g]:=9;

         6: o[g]:=11;

         7: o[g]:=12;

         8: o[g]:=13;

         9: o[g]:=14;

        10: o[g]:=15

    end;

    x2[g]:=random(640);

    y2[g]:=random(480);

    putpixel(x2[g],y2[g],o[g])

   end;

   setcolor(9);

begin

  j:=getmaxx-250;

  i:=1;

  settextstyle(7,0,4);

  while i<=getmaxx-length(a)-400 do

  begin

    setcolor(black);

    outtextxy(i-length(a)-2,10,a);

    outtextxy(j+2,50,b);

    outtextxy(j+2,90,d);

    setcolor(1+random(14));

    outtextxy(i-length(a),10,a);

    outtextxy(j,50,b);

    outtextxy(j,90,d);

    j:=j-2;

    i:=i+2;

    if keypressed then goto 1;

  end;

  color:=getcolor;

  settextstyle(4,0,1);

  for i:=1 to 10 do

  begin

    setcolor(black);

    outtextxy(230,getmaxy-20-i+1,e);

    delay(100);

    setcolor(color);

    outtextxy(230,getmaxy-20-i,e);

  end;

  settextstyle(4,0,15);

  setviewport(1,1,639,479,false);

  repeat

    for i:=15 downto 1 do

    begin

      if(i=1)or(i=5)then continue;

      setcolor(i);

      outtextxy((GetMaxX div 2)-(TextWidth(t) div 2),180,t);

      delay(100);

    end;

    for i:=1 to 15 do

    begin

      if(i=1)or(i=5)then continue;

      setcolor(i);

      outtextxy((GetMaxX div 2)-(TextWidth(t) div 2),180,t);

      delay(100);

    end;

  until keypressed;

1:

  setcolor(black);

  setfillstyle(1,1);

  SetBkcolor(1);

  setviewport(1,1,639,479,true);

  for i:=1 to 90 do

  begin

    sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,0,i,400,400);

    sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,90,90+i,400,400);

    sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,180,180+i,400,400);

    sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,270,270+i,400,400);

  end;

  setcolor(Magenta);

  settextstyle(7,0,8);

  outtextxy((getmaxx div 2)-(TextWidth('Good luck!!!') div 2),

            (getmaxy div 2)-180,'Good luck!!!');

  Delay(1000);

  closegraph;

end;

END.

UNIT Retrace;

INTERFACE

Procedure WaitRetraceMode;

IMPLEMENTATION

Procedure WaitRetraceMode;

begin

   While Port[$3DA] and 8<>0 do;

end;

END.

UNIT SiegeLogo;

INTERFACE

Uses Buttons, VGA13h;

Type

    PFont = ^TFont;

    TFont = Array [0..255,0..7] of Byte;

Var

   Font:PFont;

Procedure DrawString(Base:Word;xp,yp:Integer;Const s:String); Function Logo:Byte;                        

Procedure Info;                           

Procedure Story;                          

IMPLEMENTATION

Procedure DrawString;

Var

   x,y,l,t:Byte;

begin

   if Byte(s[0])>0 then

   begin

     for l:=1 to Byte(s[0]) do

     begin

       for y:=0 to 7 do

       begin

         t:=Font^[Byte(s[l])][y];

         for x:=0 to 7 do

         begin

           if t and 128=128 then PutPixel(Base,xp+x,yp+y,15);

           t:=t shl 1;

         end;

       end;

       xp:=xp+8;

     end;

   end;

end;

Function Logo;

Var

   Res,Old:Byte;

begin

   ClearKeys;

   Old:=0;

   Res:=1;

   ClearBase(Base1);

   DrawString(Base1,30,60,'Play the game');

   DrawString(Base1,30,70,'Instructions');

   DrawString(Base1,30,80,'Story');

   DrawString(Base1,30,90,'Exit to DOS');

   Repeat

     if Old<>Res then

     begin

       Bar(Base1,20,60,28,100,0);

       DrawString(Base1,20,60+(Res-1)*10,'>');

       Old:=Res;

     end;

     if Pressed(keyUp) then

     begin

       Res:=Res-1;

       if Res<1 then Res:=4;

     end;

     if Pressed(keyDown) then

     begin

       Res:=Res+1;

       if Res>4 then Res:=1;

     end;

   Until Key[keyEnter];

   Logo:=Res;

end;

Procedure Center(y:Integer;Const s:String);

begin

   DrawString(Base1,160-(Length(s)*8 div 2),y,s);

end;

Procedure Info;

begin

   ClearBase(Base1);

   Center(2,'Instructions');

   Center(20,'Arrows - moving Hero');

   Center(30,'Space - throw stone');

   Center(40,'Esc - exit the game');

   Center(190,'Press any key');

   ClearKeys;

   Repeat Until IsKeypressed;

end;

Procedure Story;

begin

 ClearBase(Base1);

 Center(2,'Предыстория');

 DrawString(Base1,1,20,'Много лет назад на Землю упал метеорит.');

 DrawString(Base1,1,30,'При исследовании в лаборатории ученые  ');

 DrawString(Base1,1,40,'обнаружили в нем биологическое вещес-  ');

 DrawString(Base1,1,50,'тво внеземного происхождения. Поняв всю');

 DrawString(Base1,1,60,'опасность этого вируса, они попытались ');

 DrawString(Base1,1,70,'нейтрализовать его.Но вирус стал быстро');

 DrawString(Base1,1,80,'распространяться и заразил всех участни ');

 DrawString(Base1,1,90,'ков исследования. Выйдя за стены лабора-');

 DrawString(Base1,1,100,' тории он стал зарожать людей.Зараженные');

 DrawString(Base1,1,110,'вирусом внешне не отличались от обычных');

 DrawString(Base1,1,120,'людей, но подчинялись внеземному разуму.');

 DrawString(Base1,1,130,'Их задачей было:уничтожить оставшееся ');

 DrawString(Base1,1,140,'население.Тогда люди стали объединять- ');

 DrawString(Base1,1,150,'ся,чтобы защитить себя. Они устроили ');

 DrawString(Base1,1,160,'засаду в крепости. Но агрессивных "лик-');

 DrawString(Base1,1,170,'видаторов ничто не могло остановить.....');

 ClearKeys;

   Repeat Until IsKeypressed;

end;

END.

UNIT SiegeSpr;

INTERFACE

Const 

     BrickHgt = 10;

     BrickWdt = 10;

     BrickSpr:Array [1..BrickHgt,1..BrickWdt] of Byte =

     ((7,7,7,7,7,7,7,7,7,7),

      (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

      (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

      (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

      (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

      (7,7,7,7,7,7,7,7,7,7),

      (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),

      (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),

      (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),

      (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4));

Const 

     StoneHgt = 8;

     StoneWdt = 8;

     StoneSpr:Array [1..StoneHgt,1..StoneWdt] of Byte =

     ((0,0,8,8,8,8,0,0),

      (0,8,7,7,8,8,8,0),

      (8,7,8,8,8,8,8,8),

      (8,7,8,8,8,8,8,8),

      (8,8,8,8,8,8,8,8),

      (8,8,8,8,8,8,8,8),

      (0,8,8,8,8,8,8,0),

      (0,0,8,8,8,8,0,0));

Const 

     ManHgt = 20;

     ManWdt = 16;

     ManSpr:Array [1..2,1..ManHgt,1..ManWdt] of Byte =

     (((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00, 7,15,15,15,15, 7,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00,15, 3, 1, 1, 3,15,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00,15,15, 8, 8,15,15,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00),

       (00,00,00,00,12,12,15,15,15,15,12,12,00,00,00,00),

       (00,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,00),

       (12,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,12),

       (12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12),

       (12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, 8,12,12),

       (12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12, 8,12,12),

       (12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, 8,12,12),

       (12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12, 8,12,12)),

      ((00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),

       (00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),

       (00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),

       (00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),

       (00,00,12,12,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,12,12,00,00),

       (00,00,12,12,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,12,12,00,00),

       (00,12,12,00,00, 7,15,15,15,15, 7,00,00,12,12,00),

       (00,12,12,00,00,15, 3, 1, 1, 3,15,00,00,12,12,00),

       (00,12,12,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,12,12,00),

       (00,12,12,00,00,15,15, 8, 8,15,15,00,00,12,12,00),

       (00,12,12,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,12,12,00),

       (00,12,12,12,00,00,15,15,15,15,00,00,12,12,12,00),

       (00,00,12,12,12,12,15,15,15,15,12,12,12,12,00,00),

       (00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),

       (00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),

       (00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00),

       (00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00),

       (00,00,00,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,00,00,00),

       (00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00),

       (00,00,00,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,00,00,00)));

Const

     EnemyHgt = 42;

     EnemyWdt = 16;

     EnemySpr:Array [1..2,1..EnemyHgt,1..EnemyWdt] of Byte =

     (((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),

       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),

       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),

       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),

       (00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,10,10,00),

       (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

       (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

       (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

       (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

       (00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,10,10,00),

       (00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,10,10,00),

       (00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,10,10,10,00),

       (00,00,00,00,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),

       (00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),

       (10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),

       (10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),

       (10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

       (10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

       (10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

       (00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

       (00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

       (00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

       (00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,00,00,00),

       (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

       (00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

       (00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

       (00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

       ( 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),

       ( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

       ( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

       ( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

       (00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

       (00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

       (00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

       (00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

       (00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00)),

      ((00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00,10,10,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00,00),

       (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

       (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

       (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

       (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

       (00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,00,00,00),

       (00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,00,00,00),

       (00,10,10,10,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00),

       (00,00,10,10,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),

       (00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

       (00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),

       (00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),

       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),

       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),

       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),

       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

       (00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,00,00,00),

       (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

       (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),

       (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),

       (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00),

       (00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

       (00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8),

       (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),

       (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),

       (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),

       (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00),

       (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00),

       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),

       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),

       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),

       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00)));

IMPLEMENTATION

END.

UNIT VGA13h;

INTERFACE

Type

    PScreen = ^TScreen;

    TScreen = Array [0..199,0..319] of Byte;

Const

     ScreenHeight               = 200;

     ScreenWidth                = 320;

     GetMaxY                    = ScreenHeight-1;

     GetMaxX                    = ScreenWidth-1;

     MidX                       = GetMaxX div 2;

     MidY                       = GetMaxY div 2;

     PageSize                   = ScreenHeight*ScreenWidth;

     QuarterSize                = PageSize div 4;

     VideoSegment:Word          = 0;

     Base1:Word                 = 0;

     Base2:Word                 = 0;

     Page1:PScreen              = NIL;

     Page2:PScreen              = NIL;

Function  DetectVGA:Boolean;

Procedure SetGraphMode;

Procedure SetTextMode;

Procedure MakePixelSquare;                                    

Procedure CopyBase(Source,Destin:Word);

Procedure ClearBase(Base:Word);

Procedure FillBase(Base,Ofs,Count:Word;Color:Longint);

Procedure MoveBase(Source,Destin,Count:Word);

Procedure TileBase(Base,Ofs,Count:Word;Tile:Pointer;Len:Word);

Procedure PutPixel(Base:Word;x,y:Integer;Color:Byte);

Function  GetPixel(Base:Word;x,y:Integer):Byte;               

Procedure Line(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte);

Procedure VLine(Base:Word;x,y1,y2:Integer;Color:Byte);

Procedure HLine(Base:Word;y,x1,x2:Integer;Color:Byte);        

Procedure Bar(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte);      

Procedure Polygon(Base:Word;x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4:Integer;c:Byte);

Function  InitVirtualPage:Boolean;

Procedure DoneVirtualPage;                                    

IMPLEMENTATION

Var

   VirtualPage:Pointer;

{$L VGA13H.OBJ}

Function  DetectVGA;       external;

Procedure SetGraphMode;    external;

Procedure SetTextMode;     external;

Procedure MakePixelSquare; external;

Procedure CopyBase;        external;

Procedure ClearBase;       external;

Procedure FillBase;        external;

Procedure MoveBase;        external;

Procedure TileBase;        external;

Procedure PutPixel;        external;

Function  GetPixel;        external;

Procedure HLine;           external;

Procedure VLine;           external;

Procedure Polygon;

Var

  xpos:array [0..199,0..1] of Word;

  mny,mxy,y:Integer;

  i:Word;

  s1,s2,s3,s4:Shortint;

begin

  mny:=y1;

  if y2<mny then mny:=y2;

  if y3<mny then mny:=y3;

  if y4<mny then mny:=y4;

  mxy:=y1;

  if y2>mxy then mxy:=y2;

  if y3>mxy then mxy:=y3;

  if y4>mxy then mxy:=y4;

  s1:=byte(y1<y2)*2-1;

  s2:=byte(y2<y3)*2-1;

  s3:=byte(y3<y4)*2-1;

  s4:=byte(y4<y1)*2-1;

  y:=y1;

  if y1<>y2 then

  Repeat

    xpos[y,byte(y1<y2)]:=integer(x2-x1)*(y-y1) div (y2-y1)+x1;

    y:=y+s1;

  Until y=y2+s1

  else xpos[y,byte(y1<y2)]:=x1;

  y:=y2;

  if y2<>y3 then

  Repeat

    xpos[y,byte(y2<y3)]:=integer(x3-x2)*(y-y2) div (y3-y2)+x2;

    y:=y+s2;

  Until y=y3+s2

  else xpos[y,byte(y2<y3)]:=x2;

  y:=y3;

  if y3<>y4 then

  Repeat

    xpos[y,byte(y3<y4)]:=integer(x4-x3)*(y-y3) div (y4-y3)+x3;

    y:=y+s3;

  Until y=y4+s3

  else xpos[y,byte(y3<y4)]:=x3;

  y:=y4;

  if y4<>y1 then

  Repeat

    xpos[y,byte(y4<y1)]:=integer(x1-x4)*(y-y4) div (y1-y4)+x4;

    y:=y+s4;

  Until y=y1+s4

  else xpos[y,byte(y1<y4)]:=x4;

  for y:=mny to mxy do HLine(Base,y,xpos[y,0],xpos[y,1],c);

end;

Procedure Line;

Var

   dx,dy,sx,sy,d,d1,d2,x,y,i:Integer;

begin

   dx:=Abs(x2-x1);

   dy:=Abs(y2-y1);

   if x2>=x1 then sx:=+1 else sx:=-1;

   if y2>=y1 then sy:=+1 else sy:=-1;

   Mem[Base:(y1 shl 8)+(y1 shl 6)+x1]:=Color;

   if dy<=dx then

   begin

     d:=(dy shl 1)-dx;

     d1:=dy shl 1;

     d2:=(dy-dx) shl 1;

     x:=x1+sx;

     y:=y1;

     for i:=1 to dx do

     begin

       if d>0 then

       begin

         d:=d+d2;

         y:=y+sy;

       end else d:=d+d1;

       Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color;

       x:=x+sx;

     end;

   end

   else begin

     d:=(dx shl 1)-dy;

     d1:=dx shl 1;

     d2:=(dx-dy) shl 1;

     x:=x1;

     y:=y1+sy;

     for i:=1 to dy do

     begin

       if d>0 then

       begin

         d:=d+d2;

         x:=x+sx;

       end else d:=d+d1;

       Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color;

       y:=y+sy;

     end;

   end;

end;

Procedure Bar;

Var

   Row,Column:Integer;

begin

  for Row:=y1 to y2 do

    for Column:=x1 to x2 do

      Mem[Base:(Row shl 8)+(Row shl 6)+Column]:=Color;

end;

Function InitVirtualPage;

Var

   Temp:Longint;

begin

   VirtualPage:=NIL;

   Base2:=0;

   Page2:=NIL;

   InitVirtualPage:=false;

   GetMem(VirtualPage,PageSize+15);

   Temp:=(Longint(Seg(VirtualPage^)) shl 4)+Longint(Ofs(VirtualPage^));

   if Temp and $F<>0 then Temp:=(Temp shr 4)+1 else Temp:=Temp shr 4;

   Base2:=Temp;

   Page2:=Ptr(Base2,0);

   ClearBase(Base2);

   InitVirtualPage:=true;

end;

Procedure DoneVirtualPage;

begin

   FreeMem(VirtualPage,PageSize+15);

   VirtualPage:=NIL;

   Base2:=0;

   Page2:=NIL;

end;

{==================================================================}

BEGIN

   VideoSegment:=SegA000;

   Base1:=VideoSegment;

   Page1:=Ptr(Base1,0);

   InitVirtualPage;

END.

UNIT VGASpr;

INTERFACE

Uses VGA13h;

Type

    BA=Array [0..$FFF0] of Byte;

Var

   TopX,TopY,BotX,BotY:Integer;

Procedure SetClipRect(x1,y1,x2,y2:Integer);

Procedure DrawTSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); Procedure DrawOSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); IMPLEMENTATION

Procedure SetClipRect;

  Function Max(a,b:Integer):Integer;

  begin

     if a>b then Max:=a else Max:=b;

  end;

  Function Min(a,b:Integer):Integer;

  begin

     if a<b then Min:=a else Min:=b;

  end;

begin

   TopX:=Max(0,Min(x1,x2));

   BotX:=Min(GetMaxX,Max(x1,x2));

   TopY:=Max(0,Min(y1,y2));

   BotY:=Min(GetMaxY,Max(y1,y2));

end;

Procedure DrawTSpr;

Var

   fx,fy,x1,y1,x2,y2:Word;

   c:Byte;

begin

   if (x+w-1<TopX) or (y+h-1<TopY) or (x>BotX) or (y>BotY) then Exit;

   if x<TopX then x1:=Abs(x) else x1:=0;

   if y<TopY then y1:=Abs(y) else y1:=0;

   if x+w>BotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1;

   if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1;

   for fy:=y1 to y2 do

     for fx:=x1 to x2 do

     begin

       c:=BA(Image^)[fy*w+fx];

       if c<>0 then Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=c;

     end;

end;

Procedure DrawOSpr;

Var

   fx,fy,x1,y1,x2,y2:Word;

begin

   if (x+w-1<TopX) or (y+h-1<TopY) or (x>BotX) or (y>BotY) then Exit;

   if x<TopX then x1:=Abs(x) else x1:=0;

   if y<TopY then y1:=Abs(y) else y1:=0;

   if x+w>BotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1;

   if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1;

   for fy:=y1 to y2 do

     for fx:=x1 to x2 do

       Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=BA(Image^)[fy*w+fx];

end;

BEGIN

   SetClipRect(0,0,GetMaxX,GetMaxY);

END.

МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ  УНИВЕРСИТЕТКАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ Курсовая работа по информатике                                                                                             

 

 

 

Внимание! Представленный Реферат находится в открытом доступе в сети Интернет, и уже неоднократно сдавался, возможно, даже в твоем учебном заведении.
Советуем не рисковать. Узнай, сколько стоит абсолютно уникальный Реферат по твоей теме:

Новости образования и науки

Заказать уникальную работу

Похожие работы:

Разработка интерактивной среды обучения работе
Интерфейс пользователя с системой
Разработка информационно-справочной системы
Разработка конвертора из текстового формата nroff в гипертекстовый формат HTML
Разработка контроллера матричной клавиатуры на микроконтроллере К1816ВЕ48
Контроллеры
Разработка концепции интернет-сайта «Harb Design» на основе анализа факторов и процесса по-ведения потребителей
Разработка курса по OS/2 Warp
Разработка лабораторного практикума Создание тестирующей программы
Разработка метода формирования маршрутных матриц однородной замкнутой экспоненциальной сети массового обслуживания

Свои сданные студенческие работы

присылайте нам на e-mail

Client@Stud-Baza.ru