База знаний студента. Реферат, курсовая, контрольная, диплом на заказ

курсовые,контрольные,дипломы,рефераты

Вопросы и ответы к экзаменам В-1 — Информатика, программирование

  (1999)

1. Алгоритм. Свойства алгоритма. Способы записи алгоритма

(общ.) Алгоритм – это система формальных правил однозначно приводящая к решению поставленной задачи.

(ПК.)   Алгоритм- это последовательность арифметических и логических действий над данными, приводящая к получению  решения поставленной задачи.  

Свойства:

А) Дискретность - алгоритм состоит из отдельных пунктов или шагов

Б) Определённость - каждый шаг алгоритма должен быть строго сформулирован.

   (иметь точный смысл)

В) Связанность - на каждом следующем шаге используются результаты предыдущего.

Г) Конечность – алгоритм должен завершаться после конечного числа шагов

Д) Результативность – алгоритм должен приводить к получению конечных результатов

Е) Массовость – пригодность для решения широкого класса задач.

Ж) Эффективность – применение а. должно  давать какой бы-то положительный временной результат (временной)

Способ записи:

А) Словесно-формульный

Б) Структурная схема и алгоритм (ССА)

В)   Спец. языки (алгоритмические и псевдокоды)

(псевдокод - искусственный неформальный язык, обычно состоит из элементов обычного языка с элементами программирования)

Г) Графический способ

2. Линейные и разветвляющиеся алгоритмы.   Cтруктурные схема алгоритмов. Правила выполнения.

CCA- при записи в виде структурной схемы алгоритм представляется графически в виде последовательности блоков выполняющих определённые функции и блоки соединяются линиями возможно со стрелками. Внутри блоков операции. Блоки нумеруются по порядку. По способу организации алгоритмов ССА блоки делятся на линейные, разветвляющиеся и циклические.

В линейных алгоритмах результат получается после выполнения одной последовательности действий.

Начало—ряд операторов—конец.

Разветвляющийся алгоритм предусматривает выбор одной из нескольких последовательностей действий в зависимости от исходных данных или промежуточных результатов.

3. Циклические алгоритмы. Классификация.  Вычисление сумм, произведений.

Циклический алгоритм – это алгоритм обеспечивающий решение задачи путём многократного повторения последовательности действий. Участки, которые многократно повторяются - называются циклами.

Циклы по числу повторений делятся на циклы с заданным числом повторений и итерационные.

                                                                        ЦИКЛЫ

                        ЗАДАННОЕ ЧИСЛО                                   ИТЕРАЦИОННЫЕ

СО СЧЁТЧИКОМ                  УПР. УСЛОВИЕМ

                                    ПОСТ. УСЛОВИЕ    ПРЕДУСЛОВИЕ

Общее замечание: вход только в начало цикла, а выход вследствие окончания цикла, оператором GOTO, процедурами прерхода и выхода, находящимся в теле цикла.

4. Циклические алгоритмы. Итерационные циклы. Вложенные циклы.

Циклический алгоритм – это алгоритм обеспечивающий решение задачи путём многократного повторения последовательности действий. Участки, которые многократно повторяются - называются циклами.

Циклы по числу повторений делятся на циклы с заданным числом повторений и итерационные.

  В итерационных циклах выполнение цикла оканчивается при выполнении общего условия, связанного с проверкой монотонно изменяющейся величины.

  Вложенные циклы – это, когда определённый цикл повторяется многократно в другом цикле охватывающем данный.

5. Массивы. Алгоритмы обработки массивов. Процедура BREAK

Массив - это упорядоченная последовательность величин, обозначаемая одним именем. Положение каждого элемента в массиве определяется его индексом (индексами). В этом и заключается упорядоченность. Индексы принято указывать в скобках после имени массива.

Пример: В[2] означает второй элемент массива В.

Пусть имеется некоторая последовательность величин 1, 2, 4, 8, 3. Все элементы этой последовательности имеют одно имя А. Отличаются они друг от друга индексами, например, A[1]=1, A[2]=2, A[3]=4, A[5]=8, A[6]=3.

При описании массива указывается число его элементов, и это число остается постоянным при выполнении программы. Каждый элемент массива имеет явное обозначение, и к нему возможно непосредственное обращение.

Количество индексов в обозначении элемента массива определяет размерность массива. Массив может быть одномерным (один индекс S[4]), двумерным (два индекса N[2,4]), трех мерным (три индекса Y[2,4,1]) и т.д.

Массив описывается в разделе описания переменных, при этом описание массива включает описание типа массива (тип его элементов, т.е. какие значения они могут принимать) и типа индексов. Например, массив вещественного типа с именем vector может быть описан следующим образом:var vector: array [1..50] of real

Это описание означает, что одномерный массив vector имеет 50 элементов типа real со значениями индекса 1,2, ...,50. Элементы этого массива будут иметь обозначения: vector[1], vector[2], ..., vector[50]

Двумерный массив matrix, с целочисленными компонентами можно определить следующим образом:

var matrix [1..10,1..15] of integer

Двумерный массив часто называют матрицей. Первый индекс этого массива (номер строки матрицы) принимает значения из отрезка 1..10, а второй (номер столбца) - из отрезка 1..15. Компоненты массива могут иметь обозначения: matrix[1,5], matrix[8,8], matrix[i,j] и т.п.

Примеры:

program p2;

var matrix: array [1..3, 1..4] of integer;{ определяется двумерный массив в 3 строки и 4 столбца с именем matrix}

        i, j: integer;

   begin

        for i:=1 to 3 do

for j:=1 to 4 do

read(matrix[ i, j]); {заполнение двумерного массива на 3 строки и 4 столбца}

        for i:=1 to 3 do

begin

               writeln;

                  for j:=1 to 4 do write(matrix[ i, j]);{вывод элементов двумерного массива в виде таблицы}

            end;

6. Структуризация. Восходящее программирование.  Проектирование алгоритма   перевода чисел из одной системы счисления в другую (2,8,10,16).

Восходящее проектирование – используется для несложных задач, когда заранее известны все подзадачи или функции, которые выполнять программа. Разрабатывается алгоритм для каждой подзадачи, а затем они собираются в единую подпрограмму.

7. Нисходящее программирование.   Проектирование алгоритма выполнения   арифметических операций (+,-,*,/) над числами с пл. точкой.

При нисходящем программировании сверху вниз сначала разрабатывается общая структурная схема алгоритма, а затем разрабатываются этапы её детализации (структурирование).

8. Язык TURBO PASCAL. Алфавит языка. Идентификаторы TURBO PASCAL.

ТП – единство двух самостоятельных начал компилятора и инструментов програмной оболочки. Это  мощная современная процедурная система программирования

Алфавит: буквы латинского от a до z, знак _.(если не char A = a)

Цифры – арабские 0-9, спец. символы +-*/=.,:;<>[]{}()^&$@#%!

Пробелы (ASCII от 0 до 32) ограничители идентификаторов

Зарезервированные слова и параметры (не используются в качестве идентификаторов). Стандартные директивы absolute, assembler, external, far, forward, near и т.д. .

Идентификаторы: имена констант, var’ных, меток , типов, obg-ов, процедур, функций(могут иметь произвольную длину, но значат только первые 63 символа, начинаются только с буквы или цифры).

9. Оператор условного перехода IF. Составной и пустой операторы.

IF<условие >THEN<операторы> ELSE <операторы>;

10. Оператор цикла со счетчиком.

FOR <идентификатор>:=<начальное состояние >TO<конечное состояние > DO<оператор>

FOR <идентификатор>:=<начальное состояние >DOWNTO<конечное состояние > DO<оператор>

11. Оператор цикла с предусловием.

Цикл ДО

WHILE<условие>DO<оператор>

12. Оператор цикла с постусловием.

Цикл ПОКА

REPEAT

            Оператор;

UNTIL<условие>;

13. Подготовка и отладка программ в среде TurboPascal.

Меню run

Run- запуск на исполнение

Step over-пошаговое исполнение программы

Trace into- пошаговое исполнение программы только подпрограммы выполняются оператор за оператором

Go to cursor – выполнение до курсора

Program reset- завершение процесса отладки

Parameters- окно для ввода параметров для отладки

Меню compile

Compile- компиляция файла, находящегося в активном окне редактирования.

Make – условная компиляция изменённых модулей в ЕХЕ файл

Build- безусловная компиляция многомодульной программы с созданием ЕХЕ файла

Target…-выбор в окне таргет целевой платформы для приложения

Primary file…-открывает окно для указания главного файла, компилируемой программы.

Меню Debug:

Breakpoints- установка точек условного и безусловного перехода

Call stack – показывает процедуры выполнявшиеся ранее.

Register – информация о регистрах процессора

Watch – окно значений переменных

Output – окно результатов работы программы

User screen – просмотр результатов включая графику

Evaluate/ modify.. – окно изменения значений выражений

Add watch – окно значений и переменных вовремя отладки

Add breakpoint.. – окно установки точек прерывания программы 

14. Константы в TURBO PASCAL (целые, вещественные, 16-ричные, логические,    символьные, строковые константы, конструктор множества)

Константы - могут использоваться целые, вещественные, шестнадцатеричные числа, логические константы, символы, строки, множества и признак неопределённого указателя NIL.

Целые числа: от –2147483648 до 2147483647

Вещественные числа:  (экспоненциальная часть) 3.14E5

16-ричное число: $(код 36 в ASCII) $00000000- $F…$F(8)

Логическая константа: True, False.

Символьная константа: любой символ в ‘ ‘, либо указатель внутри кода #83=’S’

Конструктор множества - список элементов множества в [].

[1,2,3,4],[red, blue],[true, false]. В ТП разрешается объявление констант

const a=12/343;

15. Типизированные константы.

Типизированные константы  фактически являются переменными со статическим классом памяти. В отличие от простых констант, в описании типизированных указывается как значение константы, так и её тип.

Существуют типы:

Константа, константа-адрес, константа-массив, константа-запись, константа-объект, константа-множество.

Указательный тип:

Type ptr = ^integer;

Conct intptr:ptr=nil;

Структурированный тип:

1 массив (array)

2 множество (set of 1..4)

3 запись (record)

4Объектного типа (object)

16. Оператор присваивания. Приоритет операций. Стандартные функции.

<имя переменной>:=<выражение>;

   арифметические     логические     отношения     прочие

1                                  NOT                                        @-адресное преобразование

2 *,/,DIV,MOD          AND,SHL,SHR

3 +,-                             OR, XOR

4                                                          <;>;=;             IN

Для  повышения приоритета используются (  ).

Стандартные функции ТП.

ABS(X            )           SQR(X)           SQRT(X)        TRUNG(X)     ROUND(X)

COS(X)           SIN(X)            TG(X)          ARCTANG(X)  EXP(X)

LN(X)             PRED(X)        SUCE(X)        ORD(X)          CHR(X)

ODD(X)          INT(X)            FRAG(X)        +,-,*,/               (X)DIV(Y)     

MOD(X)         NOT                AND               OR                  XOR

= < >               I_SHL_J         I_SHR_J

17. Операторы и функции безусловного перехода (goto, continue, exit, halt).

EXIT; - выход из программы или подпрограммы

HALT(COD);- (COD) – необязательный параметр, определяет код

HALT; - безусловная остановка программы

ERRORLEVEL; -  вниз

BREAK; - досрочный выход из цикла

CONTINUE; - прерывает выполнение текущей операции в цикле, передаёт управление следующему оператору

18. Структуры простой и сложной программ в Турбо-Паскале.

PROGRAM<имя программы >;

USES<имя модуля>;

TYPE<раздел типов>;

LABEL<метки>;

CONST<константы>;

VAR<переменные и их типы>;

FUNCTION<имя функции>(имя переменной: тип)

BEGIN

операторы

END;

PROCEDURE<имя процедуры>( параметры)

BEGIN

операторы

END;

BEGIN

Текст основной программы

END.

19. Подпрограммы. Применение. Структура описания. Отличие процедуры от функции.

Самостоятельные, законченные фрагменты программы, оформленные особым образом, снабжённые именем – называются подпрограммами

Использование подпрограмм позволяет разбить программу на ряд независимых частей.

Подпрограммы используются:

1Для экономии памяти, когда некоторая последовательность действий встречается неоднократно на разных участках программы. Каждая подпрограмма существует в ед. экземпляре, но обращаться к ней можно неоднократно из разных точек программы.

2. В сложных программах при модульном проектировании.

Подпрограммы делятся на процедуры и функции 

Результатом исполнения функции является единственное значение простого, строкового или указательного типа.  Поэтому  обращение к функции можно использовать выраженное наряду с константой и переменные.

Процедура обычно возвращает несколько значений, подпрограмма состоит из заголовка и тела подпрограммы.

Тело подпрограммы состоит из раздела описаний и раздела операторов.

Структура:     PROCEDURE<имя процедуры >;

                        FUNCTION<имя функции>(параметр: тип);

                                    USES<модули>;

LABEL<метки>;

                                    CONST<константы>;

                                    TYPE<типы>;

                                    VAR<переменные>;

                        BEGIN

Тело подпрограммы

                        END;

20. Вложенные подпрограммы. Принципы  локализации  имен (локальные и  глобальные переменные).

Вложенными являются подпрограммы, вызываемые из других подпрограмм.

Если какая либо программа использует некоторые переменные подпрограммы,

То данные переменные должны быть описаны не в подпрограмме, а в самой программе. Данные переменные называются глобальными, а переменные, объявленные в модуле или  подпрограмме являются локальными, и значения этих временных нельзя использовать  в главной программе.

21. Вызов подпрограмм (формальные и фактические параметры).

Подпрограммы могут быть вызваны как из тела основной программы, так и из тела другой подпрограммы. Для вызова необходимо написать имя процедуры или функции, а также, если надо, ряд переменных  передаваемых в подпрограмму.

Пример:

PROCEDURE<имя>[(<формальные параметры>)];

FUNCTION<имя>[(<формальные параметры>)]:<тип>

Сразу за заголовками может следовать одна стандартных директив: ASSEMBLER <тело подпрограммы на ассемблере>, EXTERNAL<объявление внешней подпрограммы>, FAR, FORWARD, INLINE<встроенные машинные инструменты>, INTERRUPT,NEAR.

PROCEDURE SB(a: real<формальный параметр>);

Фактические параметры – это глобальные переменные подставленные в формальные

ТИП ФАКТ=ТИП ФОРМ.

22. Процедуры без параметров и с параметрами.

PROCEDURE<имя>

Begin

<текст процедуры>

end;

23. Передача в подпрограмму параметров регулярного типа (массивов, строк).

Типом любого формального параметра может быть только стандартный или ранее объявленный тип.

Пример:

TYPE                                                              TYPE

    ATYPE=ARRAY[1..10]OF REAL;                          INTYPE=STRING[15];    

PROCEDURE S(A:ATYPE);                                        OUTTYPE=STRING[30];

                                                                        FUNCTION ST(S:INTYPE):OUTTYPE

Иной способ для передачи параметров переменных отключением контроля компиляции.

Открытый массив  PROCEDURE I (A: ARRAY OF REAL);

24. Функции. Описание. Вызов функции.

FUNCTION<имя>[(<формальные параметры>)]:<тип>

Сразу за заголовками может следовать одна стандартных директив: ASSEMBLER <тело подпрограммы на ассемблере>, EXTERNAL<объявление внешней подпрограммы>, FAR, FORWARD, INLINE<встроенные машинные инструменты>, INTERRUPT,NEAR.

FUNCTION<имя функции>(параметр: тип);

Begin

<тело подпрограммы>

end;

25. Рекурсии. Прямая и косвенная рекурсия. Директива FORWARD.

Рекурсия – это такой способ организации вычислительного процесса при котором программа в ходе выполнения составляющих её операторов обращается сама к себе.

Для  избежания переполнения стёка, следует размещать промежуточные результаты во вспомогательной переменной.

Begin

…………………………

F:=fac(n-1); - вспомогательная переменная

……………………….

End;

Рекурсивный вызов может быть косвенным, который разрешается опережающим описанием:

Procedure b(j: byte);

 Forward;

Procedure a (i: byte);

Begin

B(i);

End;

26. Тип-диапазон. Структурированные типы. Массивы.

Любой из структурированных типов (а в ТП их 4 : массивы, записи, множества, файлы) характеризуется  множественностью образующих этот тип элементов. В ТП

Допускается бесконечная глубина вложенности типов, однако Суммой=<65520 байт (т.к. каждый компонент может представлять структурированный тип).

PACKED- осуществляется везде где это возможно.

Тип диапазон:

TYPE

D = array [0..9] of char;

Var m: d;

Begin <операторы>end.

Обычно в качестве идентификатора типа используется тип–диапазон, в котором задаются границы изменения индексов.

Тип-диапазон подмножество своего базового типа, в качестве которого может выступать любой порядковый тип, кроме типа-диапазона.

<мин. значение >..<макс. значение>

TYPE digit = ‘0’..’9’;  можно  Var date:1..31;

            dig2=48..57;                        month:1..12;

                                                        1CHR:’a’..’z’;

High(x) – максимальное значение типа диапазон

Low(x) – минимальное значение типа диапазон.

Массивы - формальное объединение нескольких однотипных объектов (чисел, символов, строк и т.д.), рассматриваемое как единое целое.

Var a: array [1..10] of  real;

Компоненты массива  состоят из данных одного типа (возможно структурированного).

В качестве идентификаторов порядковые типы кроме LongInt и типа диапазон с базисным типом LongInt/ 

27. Символьный тип.

Значением символьного типа является множество всех символов ПК. Каждому символу присваивается целое число в диапазоне 0..255.Это служит кодом внутреннего представления символа, его возвращает функция ORD. Для кодировки используется код ASCII – 7 битный код, т.е. с его помощью кодируется 128 символов (0..127). В то же время в 8-битном байте, отведённом для хранения символа в ТП, можно закодировать в 2 раза больше символов (0..255). (0-127ASCII, 128-255-может меняться  на ПК разных типов).

0-31 – служебные коды (пробелы)

28. Строковый тип. Операции, процедуры и функции

Значением строкового типа является любая последовательность символов, т.е. строка. Окончанию строки соответствует символ с кодом 0, и которые называются строками с завершающим нулём или ASCIIZ-строками.

Строковый тип соответствует идентификаторам string и PChar.

A: array[0..n] of char = a: string

Ord(0)=length(a)- длинна строки(не больше 255 символов)

Concat (S1 [s2 ..,SN])- сцепление строк

Copy (St, index, count) – копирует из строки ST символ, начиная с index

Delete(ST, a, b) – удаление b символов начиная с a

Insert (sut, st, b)–вставляет SUT в ST начиная с b

Pos (Sut, St) -  в строке ST отыскивает Sut если нет 0

Str (X [WIDTH [:DECIMALS]], ST)- из вещественного или целого в строку

Val (st ,x, code) – обратно str (пробелы не допускаются)

Var s: string;

Begin

…….

S:= ’dsfsdhfjhsdfjshdfjsd’;

……….

End.

29. Типы в Турбо-Паскале. Объявление новых типов. Порядковые типы.    Изменение типа выражения

Стандартные типы в ТП:

1 группа целых типов(ShortInt, integer, LongInt, Byte, Word);

2 группа вещественных типов(Single, real, Double, Extended, Comp);

3 группа Булевские типы (Boolean, ByteBool, WordBool, LongBool);

4 Символьный тип(Char);

5 Строковые типы(String,  PChar);

6 Указательный тип (Pointer);

7 Текстовый тип (Text);

Type <Новый тип>=<описание типа>

Символьный тип, а также целые и булевские типы относятся к порядковым типам.

Свойства:

1 Каждый элемент имеет свой порядковый номер

2 Поэтому возможен использование функцииOrd, возвращающей этот номер

3 Возможно применить функцию Pred  и Succ которые верну соответственно предыдущее и последующее значения

30. Целые типы. Правила объявления. Применяемые функции.

Целые типы:

Byte 0..255  ShortInt –128..127   Word 0..65535  Integer –32768..32767

LongInt –2147483648.. 2147483647

Вложение типов:

Type result = более мощный тип

 A: integer;

LongInt(a);

Процедуры и функции:

ABS(X)           CHR(X)          DEC    INC     SQR    HI(I)-старший байт

LOW(X) – младший байт     ODD(I) – возвращает правда если нечет

RANDOM(x) SWAP(I)- меняет местами байты

31. Логический тип. Логические операции и функции

Логический тип ещё называют булевским. Их 4:

Boolean(false=0, 1 байт); ByteBool (false=0, 1 байт); WordBool (false=0 в обоих байтах, 2 байта); LongBool (false=0 во всех байтах, 4 байта).

Логические функции:

Ord; Pred; Succ; or ;and ; xor ;

32. Перечисляемые типы. Функции и операции, применимые к ним.

Перечисляемый тип задаётся тем значениям, которые он может получить. Значения

именуются идентификаторами и располагаются в списке с ( ).

Type col = (red, white, blue);

Max=65536 значений;

Ord (red)  =0;

Var c: col;

C:= col(0);

С:=red;

В идентификаторах нельзя использовать кириллицу. Переменные так же можно объявлять без предварительного описания типа

Var col: (black, white, green);

33. Множества и операции над ними.

МНОЖЕСТВА - наборы  однотипных логически связанных друг с другом объектов. Характер связей между объектами подразумевается лишь программистом  и не контролируется Турбо Паскалем. Количество элементов в множестве может меняться от 0 до 255. Множество,  которое не содержит элементов, называется  пустым.  От массивов множества отличаются тем, что количество элементов  в нем не постоянно.  Его можно расширять и сокращать по ходу выполнения программы.

Описание типа  производится в разделе TYPE.

Структура:

<Имя идентификатора>=SET of <имя типа> ;

где  <Имя идентификатора> - правильный идентификатор Турбо Паскаля;

<имя типа> - тип элементов множества,  в качестве  которого  может

использоваться  любой порядковый тип,  кроме WORD,  Integer,  LogInt,

ShortInt.

пример: TYPE dchar=SET of '1'..'9'; {базовый символьный тип-диапазон}

digit=SET of 0..9;

Переменные этого типа описываются в разделе

VAR     S1,S2,S3:dchar;            S4,S5,S6,S7:digit;

Для задания множества может использоваться конструктор  множества: список  (спецификаций)  элементов  множества,  отделенных друг от друга запятыми; список заключается в квадратные скобки. Спецификациями элементов  м.б.  константы  или  выражения базового типа,  а также пример:

S1:=['1','2','3'];               S4:=[0..3,7];

S2:=['2','1','3'];               S5:=[4,6];

S3:=['1','2'];                   S6:=[3..8];  S7:=[]; (пустое)

Два множества считаются эквивалентными  тогда  и  только  тогда, когда все их элементы одинаковы причем порядок следования в множестве их безразличен. (S1 и S2 эквивалентны).Если все  элементы одного множества входят в другое множество то говорят, что первое включено во второе. (S3 включено в S1).Пустое множество включено в любое другое.

Над множествами определены следующие операции:

1. *  пересечение множеств;  результат содержит элементы, общие

для обоих множеств. (S4*S6 содержит [3,7]; S4*S5 образует пустое мн.).

2. +  объединение множеств, результат содержит элементы первого

множества, дополненные недостающими элементами второго.

S4+S5 содержит [0,1,2,3,4,6,7]    S5+S6 содержит [3,4,5,6,7,8]

3. -  разность множеств, результат содержит элементы из первого

множества, которые не принадлежат второму.

S6-S5 содержит [3,5,7,8])

S4-S5 содержит [0,1,2,3,7])     []-S4 даст [].

4. Операции отношений:

= операция эквивалентности; возвращает значение TRUE, если оба

множества эквивалентны; (S1:=S2;  ['1','2','3']) =['2','3','1']

 проверка неэквивалентности;  (TRUE, если  множества неэквивалентны);              [1,2]<>[1]      S3<>S2

>= проверка вхождения (TRUE,  если второе множество входит в первое;

in - проверка принадлежности. Структура этой бинарной операции:

in ;возвращает TRUE,  если выражение имеет значение,  принадлежащее  множеству.

пример:

3 in S6           TRUE;     [] in [0..5]    [] in S5

2*2 in S4         FALSE;

Множества имеют компактное машинное представление. Недостаток: невозможность вывода множества на  экран,  т.к.  отсутствует механизм изъятия элемента из множества. Ввод множества возможен только поэлементно.

пример: Можно тип объявлять при описании переменных

VAR S:SET of char;    {переменная-множество}

C: char;            {элемент множества}

Begin

S:=[];   S:=#0;       {обнуление значений}

while C  '.' do     {цикл до ввода "."}

begin

readln(C);      {чтение символа в с}

S:=S+[C];          {добавление его к S}

end;            ...

S:=S-['.'];           {исключение точки}

End.            {Смотри задание на л.р. N 12 }

34. Оператор выбора CASE (варианта). Комментарии.

CASE<ключ выбора> OF

                                                Const1:оператор;

                                                Const2:оператор;

                                                ELSE: оператор;

END;

35. Записи. Вложенные записи. Записи с вариантами.

Запись – это структура данных, состоящая из фиксированного числа компонент, называемых полями записи. В отличие от массива компоненты могут быть различного типа. Поля именуются:

<имя типа>=RECORD<определение полей>END.

Type

            Bd = record

            D,m: byte;

            Y: word

Var a,b: bd;

a::=8;

a.day:=27;-доступ к компоненту

Для упрощения доступа к полям записи используют оператор записи With

With<переменная>do<оператор>;

With c.bp do month:=9;

With c do with bp do month:=9;

c.bp.month:=9;

Вариантные поля

Type f= record

         N: string;

         Case byte of

0:(bp: string[30]);

1:(c: string[10],e: string[20],ed:1..31)

          end;

Имена должны быть уникальны, хотя возможно повторение на различных уровнях

Вложенные поля:

Type    bd =record

            D,m: byte;

            X: word;

            End;

Var      c: record;

            Name: string;

            Db: bd;

Begin if c.db.year=1939 then………..

End.

В качестве ключа переменная:

Type rec2=record

            C: LongInt;

Case x: byte of

1: (d: word);

2: (e:record

            case boolean of

3: (f: real);

3: (g: single);

‘3’: (c: word);

end;

end;

           

36. Вещественный тип. Операции и функции для вещественного типа.

Вещественный тип определяет число с некоторой конечной точностью, зависящей от внутреннего формата числа

Длина    название    кол-во знаковых цифр     диапазон десятичного порядка

 байт

 6               real                                    11..12                          -39..38

 8             couble                      15..16                          -324..308

10            extended                 19..20                          -4951..4932

 8             comp                                   19..20                       -2*10^63+1  ..   2*10^63-1

функции

ABS(X), ARCTAN(x), COS(X), EXP(X), FRAC(X), INT(X),LN(X), SIN(X), ROUND(X),SQR(X),SQRT(X) И Т.Д.

37. 38. 39.   Файловый тип. Файлы. Требования к имени. Связывание. Текстовые файлы. Ввод (вывод) информации из файла (в файл, устройство) Типизированные файлы и нетипизированные файлы.

Общие процедуры для работы с файлами

_____________________________________________________________

|Assign(Var f,FileName:String) - Cвязывание ф.п.f с файлом FileName

|RESET(Var f) | Открытие файла с логическим именем f для чтения  |

|REWRITE(Var f) Открытие файла с лог. именем f для записи            |

| CLOSE(f)    |  Закрытие файла с лог. именем f                                     |

|Erase(Var f) | Удаление файла (стирание) с диска                                |

|Rename(f, NewName:String)|Переименовывает физический файл        |

| EOF(f)      |  Функция тестирования конца файла              |

|FLUSH()|  Очищает внутренний буфер файла                |

-------------------------------------------------------------

ТЕКСТОВЫЕ ФАЙЛЫ

Это файлы последовательного доступа.

Они предназначены для хранения текстовой информации. Компоненты (запи-

си) текстового файла могут иметь переменную длину.

Для доступа к записям файла применяются процедуры

READ, READLN, WRITE, WRITELN.

Текст-ориентированные процедуры и функции

____________________________________________________________

|  процедуры  |              пояснения                       |

|  и функции  |              (действия)                      |

|-------------|----------------------------------------------|

|Append       |Процедура  открывает  уже  существующий файл f|

|    () |для дозаписи в конец файла                          |

|пр:Append(f) |           (для его расширения)               |

|SeekEOLN     |Функция пропускает все пробелы и знаки табуля-|

|    () |ции до первого признака EOLN  или первого зна-|

|  логич.типа |чащего символа. Возвращает значение TRUE, если|

пр:SeekEOLN(f)|обнаружен маркер конца файла или маркер конца |

|             |строки.          Если ф.п. опущена,           |

|             |функция проверяет стандартный файл INPUT.     |

|             |                                              |

|SeekEOF      |Функция пропускает все пробелы,знаки табуляции|

|    () |и маркеры конца строк до маркера  конца  файла|

|пр:SeekEOF(f)|или первого значащего символа. Если маркер об-|

|             |наружен, возвращает значение TRUE.            |

|EOLN ()|Функция возвращает значение TRUE,если во вход-|

|  логич.типа | ном файле   f   достигнут  маркер  EOLN  или |

|пр:  EOLN(f) | EOF; FALSE - в противном случае.             |

|_____________|______________________________________________|

Типизированные файлы

позволяют организовать прямой доступ к каждой из компонент (по его по-

рядковому номеру). Описание файловой переменной

Var  ft: file of ;

Перед первым обращением к процедурам ввода-вывода указатель файла

стоит в  его  начале и указывает на 1-ю компоненту с номером 0.  После

каждого чтения или записи указатель сдвигается с следующему компоненту

файла. Переменные в списках в/в должны иметь тот же тип,  что и компо-

ненты файла.

Процедуры и функции для работы с типизированными файлами

____________________________________________________________

|  процедуры  |              пояснения                       |

|  и функции  |              (действия)                      |

|-------------|----------------------------------------------|

READ(,);    Процедура

Обеспечивает чтение очередных компонентов файла

WRITE(,) используется для записи новых

компонент в файл; в качестве элементов вывода

м.б. выражение.

SEEK(,) -  смещает  указатель

файла к компоненту с ;

 - выражение типа LONGINT.

(К текстовым файла применять нельзя.)

FILESIZE)  Функция возвращает  количество компонент,

содержащихся в файле.(Типа LongInt )

Функция FILEPOS()  возвращает порядковый номер компо-

ненты файла, доступной для чтения или записи

(который будет обрабатываться следующей операцией в/в).

(        Процедура CLOSE () - закрытие файла.     )

|-------------|----------------------------------------------|

 - содержит одну или более переменных такого

же типа, что и компоненты файла,

 - файловая переменная д.б.  объявлена предложением FILE OF

и связана с именем файла процедурой ASSIGN.  Файл  необходимо  открыть

процедурой RESET для чтения.

Если файл исчерпан, обращение к READ  вызовет ошибку В/В

Чтобы переместить указатель в конец файла можно написать

Пр.   Seek(f,FileSize(f)) ;  где f - файловая переменная

Нетипизированные файлы

Обьявляются без указания типа файла:

TYPE ftype=file;          или          VAR fn: file;

Для данных  файлов не указывается тип компонентов,  что делает их сов-

местимыми с любыми другими файлами.  Позволяет организовать высокоско-

ростной обмен данными между диском и памятью.

При инициализации нетипизированных  файлов  процедурами  RESET  и

REWRITE указывается длина записи нетипизированного файла в байтах.

пример:  VAR f:file;  ...

ASSIGN (f,'a.dat');

RESET (f,512);

\ длина записи

Длина файла может быть представлена выражением типа WORD;  если  пара-

метр длины опущен,  подразумевается длина 128 байт; максимальная длина

65535 байт.

Для обеспечения  максимальной скорости обмена данными следует за-

давать длину,  кратную длине физического  сектора  дискового  носителя

(512 байт).  Кроме  того,  фактически пространство на диске выделяется

любому файлу порциями - кластерами, которые в зависимости от типа дис-

ка могут  занимать  2 и более смежных секторов.  Как правило,  кластер

м.б. прочитан или записан за один оборот диска, поэтому наивысшую ско-

рость обмена данными можно получить, если указать длину записи, равную

длине кластера.

При работе  с  нетипизированными  файлами  Могут  применяться все

рассмотренные процедуры и функции, доступные типизированным файлам, за

исключением READ и WRITE, которые для чтения и записи заменяются соот-

ветственно высокоскоростными процедурами  BlockREAD и BlockWRITE.

BlockREAD(,,,[,Var])

BlockWRITE(,,,[,Var])

где  - имя переменной,  которая будет участвовать в обмене дан-

ными с дисками;

 - количество записей,  которые д.б. прочитаны или записаны за одно

обращение к диску;

 - необязательный параметр, содержащий при выходе из процедуры ко-

личество фактически обработанных записей.

За одно  обращение к процедурам м.б.  передано N*r байт,  где r -

длина записи нетипизированного файла.  Передача идет,  начиная с  1-го

байта переменной .

После завершения процедуры указатель смещается на  записей.

Процедурами SEEK,  FilePos  и FileSize можно обеспечить доступ к любой

записи нетипизированного файла.

40. Библиотечный модуль GRAPH. Графические возможности ТП.

GRAPH - представляет собой библиотеку подпрограмм,  обеспечивающую полное управление графическими режимами для различных адаптеров дисплеев: CGA,  EGA, VGA... Содержит 78 процедур и функций (как базовых - рисование точек, линий, окружностей, прямоугольников), так и расширяющих возможности базовых  (многоугольники,  сектора,  дуги, закрашивание фигур, вывода текста и т.д.).

Для запуска программы с использованием модуля GRAPH  необходимо,

чтобы в рабочем каталоге находились графические драйверы с расширением .BGI, также должен быть доступен компилятору модуль GRAPH.TPU.

Файл BGI - графический интерфейс. Он обеспечивает взаимодействие

программ с графическими устройствами.

В начале программы модуль GRAPH должен быть подключен

 PROGRAM

 USES GRAPH;

 описание меток, переменных программы, в частности

     VAR driver, Mode: integer;

 Begin

Далее инициализируется графический режим работы процедурой

InitGraph(,:integer;

: string);

Графическая информация на экране дисплея отражается совокупностью

светящихся точек - ПИКСЕЛЕЙ.

Режим по вертикали: 0 - 200 пикселей (4 страницы),

1 - 350 пикселей (2 страницы), 2 - 480 пикселей (1 страница).

Режим 2 (640х480, 16 цветов,1 страница)

В текстовом режиме координаты верхнего угла (1,1).

центр (319,239)

нижнего (639,479)

Тип драйвера допускается указывать =0,  тогда он устанавливается

по результатам тестирования (авто определение).  Путь определяет маршрут поиска графического драйвера.

   Пример:

USES GRAPH;

Const driver, mode: intGRAPH - представляет собой библиотеку подпрограмм,  обеспечивающую полное управление графическими режимами для различных адаптеров дисплеев: CGA,  EGA, VGA... Содержит 78 процедур и функций (как базовых - рисование точек, линий, окружностей, прямоугольников), так и расширяющих возможности базовых  (многоугольники,  сектора,  дуги, закрашивание фигур, вывода текста и т.д.).

     Для запуска программы с использованием модуля GRAPH  необходимо,

чтобы в рабочем каталоге находились графические драйверы с расширением .BGI, также должен быть доступен компилятору модуль GRAPH.TPU.

     Файл BGI - графический интерфейс. Он обеспечивает взаимодействие

программ с графическими устройствами.

     В начале программы модуль GRAPH должен быть подключен

 PROGRAM

 USES GRAPH;

 описание меток, переменных программы, в частности

     VAR driver, Mode: integer;

 Begin

     Далее инициализируется графический режим работы процедурой

InitGraph(,:integer;

:string);

Графическая информация на экране дисплея отражается совокупностью

светящихся точек - ПИКСЕЛЕЙ.

Режим по вертикали: 0 - 200 пикселей (4 страницы),

1 - 350 пикселей (2 страницы), 2 - 480 пикселей (1 страница).

Режим 2 (640х480, 16 цветов,1 страница)

В текстовом режиме координаты верхнего угла (1,1).

центр (319,239)

нижнего (639,479)

Тип драйвера допускается указывать =0,  тогда он устанавливается

по результатам тестирования (авто определение).  Путь определяет маршрут поиска графического драйвера.

   Пример:

USES GRAPH;

Const driver, mode: integer;

Begin

driver:=VGA;      (9)

mode:=VGAH;       (2)

InitGraph(driver, mode, 'e:\TP\BGI');  тип  string.

DetectGraph(var Diver, Mode: integer) - возвращает тип драйвера и текущий режим его работы.

Основные цвета задаются от 0 до 15:

0- черный                    8 - темно-синий

1- синий                     9 - ярко-синий

2- зеленый                   10 - ярко-зеленый

3- голубой                   11 - ярко-голубой

4- красный                   12 - розовый

5- фиолетовый                13 - малиновый

6- коричневый                14- желтый

7 - светло-серый             15- белый.

Если Х и У вещественные , то их нужно преобразовать к целым координатам (в пределах раздела экрана). Для этого используются функции ROUND или   TRUNC  прямого преобразования к целому значению LineTo(trunc(x),trunc(y));

Также необходимо следить,  чтобы значения не выходили за пределы

экрана (рассчитывайте  коэффициенты увеличения или уменьшения и пара-

метры смещения)

ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ модуля GRAPH

установочные

ClearDevice - Очищает экран и помещает курсор в точку (0,0);

SetViewPort(x1,y1,x2,y2:integer; Clip: boolean)  - Устанавливает

текущее окно для графического вывода. X1,y1 – координата верхнего левого угла; x2,y2 - координата нижнего правого угла. Если Clip=true, то все изображения отсекаются на границах вывода;

ClearViewPort - Очищает текущее окно;

GetMax X: integer - возвращает максимальную горизонтальную координату

графического экрана;

GetMax Y :integer - возвращает максимальную вертикальную координату

графического экрана;

Get X: integer - возвращает координату Х текущего указателя в окне;

Get Y: integer - возвращает координату Y курсора в окне;

SetLineStyle(Line, Pattern, Thickness: word) - Устанавливает стиль

(0..4), шаблон штриховки (0..12) и толщину (1-ноpм, 3-утpоенная);

SetFillStyle(Pattern, Color: word) - Устанавливает образец штриховки и

цвет (0..15 и 128-меpцание);

SetGraphMode(Mode: integer) - Устанавливает новый графический режим и

очищает экран;

SetColor(Color: word) - Устанавливает основной цвет, которым выполняется рисование (0..15);

SetBkColor(Color: word) - Установка цвета фона.

Гpафические примитивы

PutPixel(X,Y: integer; Color: word) - Выводит точку цветом Color с координатой X,Y;

LineTO(X, Y: integer) - Рисует линию от текущего указателя к точке с координатой Х,У;

LineRel(DX, DY: integer) - Рисует линию от текущего указателя к точке, заданной приращением координат;

Line(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует линию от точки (X1,Y1) к точке с

координатой Х2,У2;

MoveTO(X, Y: integer) - Смещает текущий указатель к точке с координатой Х,У;

MoveRel(DX, DY: integer) - Смещает текущий указатель к точке, заданной

приращением координат;

Rectangle(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует прямоугольник, используя

текущий цвет и тип линии по верхней левой и нижней правой точкам;

Bar(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует закрашенный прямоугольник, используя установку SetFillStyle;

Bar3D(X1,Y1,X2,Y2:integer;Depth:word;Top:Bolean) - Рисует закрашенный паpаллелипипед. Depth - глубина в Pixel (1/4 ширины).

Если Тор=True, то рисуется верхняя грань пеpеллелипипеда;

Circle(X,Y:integer;R:word) - Рисует окружность радиуса R, используя

X,Y как координаты центра;

Fillellipse(X,Y: integer; XR,YR: word) - Рисует защтpихованный эллипс,

используя X,Y как центр и XR,YR как горизонтальный и

вертикальный радиусы.

RestorCRTMode - Восстанавливает текстовый режим работы экрана;

OutText(Text: string) - Выводит текстовую строку на экран.

OutTextXY(X,Y: integer; Text: string) - Выводит текст в заданное

место экрана.

Пример программы построения графика функции  у=2+х*х.

program graphik;                         {файл grafikf.pas}

uses graph;           {подключение модуля GRAPF}

var a,b,x,y: integer;  {a,b-переменные, определяющие тип драйвера и

видеорежим соответственно}

begin

detectgraph(a,b);   {авто определение типа драйвера и видеорежима}

initgraph (a,b,'E:\TP\BGI'); {инициализация графического режима}

setgraphmode(2);   {установка нового режима (2), очистка экрана}

setBKcolor(0); {основной цвет фона - черный}

setcolor(4);    {основной цвет рисования - красный}

moveTO(100,100);  {смещает курсор}

lineRel(50,50); {вычерчивание линии по приращению от текущего

указателя}

readln; {пауза до нажатия клавиши }

setcolor(2);    {основной цвет рисования - зеленый}

line(100,100,100,50);{рисует линию от т.Х1,У2 до т.Х2,У2}

readln; {пауза до нажатия }

setcolor(5);    {основной цвет рисования - фиолетовый}

putPixel(0,0,12);    {выводит точку цветом 12 с координатой 0,0}

readln; {пауза до нажатия }

moveTO(1,2);  {смещает курсор к точке с координатой 1,2}

for x:=0 to 20 do

begin

y:=2+ x*x;

lineTO(x,y); {рисует линию от текущего

указателя к точке с координатой Х,У}

end;

readln; {пауза до нажатия ввода}

Settextstyle(1,0,5);

OutTextXY(50,400,'график функции у=2+х*х'); {выводит текст в

заданное место экрана}

readln; {пауза до нажатия }

putPixel(639,479,14);{выводит точку цветом 14 с координатой 639,479}

readln; {пауза до нажатия }

closegraph;{закрывает графический режим и восстанавливает текстовый}

end.

Begin

driver:=VGA;      (9)

mode:=VGAH;       (2)

InitGraph(driver, mode, 'e:\TP\BGI');  тип  string.

DetectGraph(var Diver, Mode: integer) - возвращает тип драйвера и текущий режим его работы.

Основные цвета задаются от 0 до 15:

0- черный                    8 - темно-синий

1- синий                     9 - ярко-синий

2- зеленый                   10 - ярко-зеленый

3- голубой                   11 - ярко-голубой

4- красный                   12 - розовый

5- фиолетовый                13 - малиновый

6- коричневый                14- желтый

7 - светло-серый             15- белый.

Если Х и У вещественные , то их нужно преобразовать к целым координатам (в пределах раздела экрана). Для этого используются функции ROUND или   TRUNC  прямого преобразования к целому значению LineTo(trunc(x),trunc(y));

Также необходимо следить,  чтобы значения не выходили за пределы

экрана (рассчитывайте  коэффициенты увеличения или уменьшения и пара-

метры смещения)

ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ модуля GRAPH

установочные

ClearDevice - Очищает экран и помещает курсор в точку (0,0);

SetViewPort(x1,y1,x2,y2:integer; Clip: boolean)  - Устанавливает

текущее окно для графического вывода. X1,y1 - координата

верхнего левого угла; x2,y2 - координата нижнего правого угла.

Если Clip=true, то все изображения отсекаются на границах вывода;

ClearViewPort - Очищает текущее окно;

GetMaxX: integer - возвращает максимальную горизонтальную координату

графического экрана;

GetMaxY: integer - возвращает максимальную вертикальную координату

графического экрана;

GetX: integer - возвращает координату Х текущего указателя в окне;

GetY: integer - возвращает координату Y курсора в окне;

SetLineStyle(Line, Pattern, Thickness: word) - Устанавливает стиль

(0..4), шаблон штриховки (0..12) и толщину (1-ноpм, 3-утpоенная);

SetFillStyle(Pattern, Color: word) - Устанавливает образец штриховки и

цвет (0..15 и 128-меpцание);

SetGraphMode(Mode: integer) - Устанавливает новый графический режим и

очищает экран;

SetColor(Color: word) - Устанавливает основной цвет, которым выполняется рисование (0..15);

SetBkColor(Color: word) - Установка цвета фона.

Гpафические примитивы

PutPixel(X,Y: integer; Color: word) - Выводит точку цветом Color с координатой X,Y;

LineTO(X,Y: integer) - Рисует линию от текущего указателя к точке с координатой Х,У;

LineRel(DX,DY: integer) - Рисует линию от текущего указателя к точке, заданной приращением координат;

Line(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует линию от точки (X1,Y1) к точке с

координатой Х2,У2;

MoveTO(X,Y: integer) - Смещает текущий указатель к точке с координатой Х,У;

MoveRel(DX,DY: integer) - Смещает текущий указатель к точке, заданной

приращением координат;

Rectangle(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует прямоугольник, используя

текущий цвет и тип линии по верхней левой и нижней правой точкам;

Bar(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует закрашенный прямоугольник, используя установку SetFillStyle;

Bar3D(X1,Y1,X2,Y2:integer;Depth:word;Top:Bolean) - Рисует закрашенный паpаллелипипед. Depth - глубина в Pixel (1/4 ширины).

Если Тор=True, то рисуется верхняя грань пеpеллелипипеда;

circle(X,Y:integer;R:word) - Рисует окружность радиуса R, используя

X,Y как координаты центра;

Fillellipse(X,Y: integer; XR,YR: word) - Рисует защтpихованный эллипс,

используя X,Y как центр и XR,YR как горизонтальный и

вертикальный радиусы.

RestorCRTMode - Восстанавливает текстовый режим работы экрана;

OutText(Text: string) - Выводит текстовую строку на экран.

OutTextXY(X,Y: integer; Text: string) - Выводит текст в заданное

место экрана.

Пример программы построения графика функции  у=2+х*х.

program graphik;                         {файл grafikf.pas}

uses graph;           {подключение модуля GRAPF}

var a,b,x,y: integer;  {a,b-переменные, определяющие тип драйвера и

видеорежим соответственно}

begin

detectgraph(a,b);   {авто определение типа драйвера и видеорежима}

initgraph(a,b,'E:\TP\BGI'); {инициализация графического режима}

setgraphmode(2);   {установка нового режима (2), очистка экрана}

setBKcolor(0); {основной цвет фона - черный}

setcolor(4);    {основной цвет рисования - красный}

moveTO(100,100);  {смещает курсор}

lineRel(50,50); {вычерчивание линии по приращению от текущего указателя}

readln; {пауза до нажатия клавиши }

setcolor(2);    {основной цвет рисования - зеленый}

line(100,100,100,50);{рисует линию от т.Х1,У2 до т.Х2,У2}

readln; {пауза до нажатия }

setcolor(5);    {основной цвет рисования - фиолетовый}

putPixel(0,0,12);    {выводит точку цветом 12 с координатой 0,0}

readln; {пауза до нажатия }

moveTO(1,2);  {смещает курсор к точке с координатой 1,2}

for x:=0 to 20 do

begin

y:=2+ x*x;

lineTO(x,y); {рисует линию от текущего указателя к точке с координатой Х,У}

end;

readln; {пауза до нажатия ввода}

Settextstyle(1,0,5);

OutTextXY(50,400,'график функции у=2+х*х'); {выводит текст в заданное место экрана}

readln; {пауза до нажатия }

putPixel(639,479,14);{выводит точку цветом 14 с координатой 639,479}

readln; {пауза до нажатия }

closegraph;{закрывает графический режим и восстанавливает текстовый}

end.

41. Библиотечный модуль CRT. Работа с клавиатурой, экраном, звуковым генератором.

Модуль CRT включает процедуры  и функции,  которые управляют текстовым режимом

работы дисплея.  С помощью подпрограмм модуля можно перемещать  курсор

по экрану  дисплея,  менять цвет выводимых символов и фона,  создавать

окна на экране, управлять звуком, работать с клавиатурой.

Функции управления клавиатурой:

 KeyPressed: Boolean;  - возвращает True, если в текущий момент на клавиатуре  была нажата клавиша, иначе False. Не приостанавливает выполнение программы.  Используется при организации работы циклов.

 ReadKey: Char; - читает и возвращает в программу символ с клавиатуры (без отображения на экране). Приостанавливает исполнение программы до  нажатия на любую клавишу символа.  Используется в операторах IF для проверки символов.

 WhereX: Byte; - возвращает горизонтальную координату текущей позиции курсора относительно окна.

 WhereY: Byte;  - возвращает вертикальную координату текущей позиции курсора относительно окна.

                    Процедуры управления дисплеем

 AssignCrt(Var F: Text); - связывает с файловой переменной устройство CON (клавиатуру для ввода и дисплей для вывода).

 ClrEol; - удаляет все символы справа от курсора до  конца  строки без перемещения курсора.

 ClrScr; - очищает экран (окно на  экране)  и  помещает  курсор  в верхний левый угол.

 Delay(D: word); - приостанавливает работу программы на D миллисекунд.

 GotoXY(X,Y: byte); - перемещает курсор в нужное место экрана  (окна). Левый  верхний угол экрана (окна) имеет координаты (1,1).  Отсчет координат идет слева направо и  сверху  вниз.  Количество  символов  в строке и  самих  строк  зависит  от типа дисплея (обычно 25 строк и 80 символов).

 InsLine; - вставляет пустую строку в позицию курсора.

 HighVideo; - устанавливает высокую яркость символов.

 LowVideo; - устанавливает низкую яркость символов.

 NormVideo; - устанавливает нормальную яркость символов.

 Window(X1,Y1,X2,Y2:byte); - определяет размеры окна на экране для вывода текста. X1,Y1 - координаты левого верхнего угла, X2,Y2 - правого нижнего угла.

 TextBackGround(Color: byte); - устанавливает цвет фона экрана (окна) от 0 (черный) до 15 (белый).

 TextColor(Color: byte); - устанавливает цвет символа.

 TextMode(Mode: word); -   устанавливает  нужный  текстовый  режим:0,1,2...

   Управление звуковым генератором

 Sound(F: word); - включает  звук  генератора,  F  - частота звука в герцах.

 Delay(T: word); - устанавливает продолжительность звучания в миллисекундах.

 NoSound; - выключает звук генератора.

42. Процедурные типы. Параметры-функции. Параметры-процедуры.

Процедурные типы – гибкое средство для передачи функций и процедур в качестве фактических параметров обращения к другим процедурам и функциям.

Type p1=procedure(a, b, c: real; var d: real);

F= function: string;

Любые процедуры или функции, передаваемые в качестве фактических параметров объявляется директивой far.

Стандартные процедуры или функции  ТП могут передаваться рассмотренным образом. В программе могут быть  объявлены переменные процедурных типов.

Var  p1:proc1;

                    F: func2;

                    Ap: array [1..n] of proc1;

Переменные процедурных типов допускается присваивать в качестве значений имена соответствующих подпрограмм=> переменные становятся синонимом имени подпрограммы.

43. Адресный тип. Динамическая память. Адреса и указатели.

Динамическая память – это оперативная память ПК, представляемая программно при её работе , за вычетом сегмента данных 164 Кбайта ,стёка(обычно 16 Кбайт) и собственно тела программы (>200-300 Кбайт)

 Д.п. - это практически единственная возможность обработки массивов данных большой размерности.

Сегмент данных - это непрерывная область оперативной памяти в которой размещаются все переменные, объявленные  в программе.

Д. размещение данных – означает использование Д.П. непосредственно при работе программы.

ОЗУ ПК  представляет собой совокупность ячеек для хранения информации  - байтов, каждый из которых имеет  собственный номер. Эти номера – называются адресами ,позволяющими обращаться к любому байту памяти.

Указатели – гибкое средство управления Д.П.. Это переменная,  которая  в качестве своего значения содержит адрес байта памяти. В ПК адреса задаются сегментами и 16 разрядными смещениями.

Сегмент – это участок памяти имеющий длину 65536(64Кбайта) и начинается с физического адреса , кратного 16.

Смещение – указывает, сколько байт от начала сегмента нужно отступить, чтобы обратиться к нужному адресу. Адресное пространство 1 Мбайт – стандартная память ПК. Для адресации в пределах 1 Мбайта нужно 20 двоичных разрядов, которые получаются из 2-х 16 разрядных слов (сегмента и смещения типа word ) =>содержимое сегмента  смещается на 4 разряда , освободившиеся правые заполняются  нулями.

Структура памяти:  SYS область – КУЧА – SYS область

I^:=2;{в область памяти I заносится 2}

Функции:

ADDR (x) – возвращает результат типа pointer,в котором содержится адрес аргумента,x- любой объект программы  (переменная , процедура, функция)

CSEG-  возвращает значение, хранящееся в регистре CS микропроцессора. Результат в слове типа word.

DSEG - возвращает значение, хранящееся в регистре DS микропроцессора. Результат в слове типа word.

MAXAVAIL-возвращает размер в байтах наибольшего непрерывного участка кучи .MAXAVAIL(LONGINT).

За вызов процедуры NEW или GETMEM нельзя зарезервировать памяти больше, чем значение, возвращаемое этой функцией.

MEMAIAIL(LONGINT)- возвращает размер в байтах общего свободного пространства кучи

OFS(Х)-возвращает значение типа WORD, содержащее смещения адреса указанного объекта.(Х)-выражение любого типа или процедура.

PTR(seg , ofs) - возвращает значение типа POINTER, по заданному  сегменту и смещению

SEG(X) - возвращает значение типа WORD, содержащее сегмент адреса указанного объекта.

SIZEOF(X)- возвращает длину в байтах внутреннего представления указанного объекта.X- имя переменной, функции или типа.

Процедуры:

DISPOSE- возвращает в кучу фрагмент динамической памяти ,который был ранее зарезервирован за типизированным указателем.

DISPOSE(TP) – типизированный указатель

FREEMEM - возвращает в кучу фрагмент динамической памяти ,который был ранее зарезервирован за нетипизированным указателем

FREEMEM(P,SIZE) – P-нетипизированный указатель ,SIZE-длинна освобождающегося размера.

GETMEM(P,SIZE) – резервирует за нетипизированным указателем фрагмент Д,П, требуемого размера(не более 65521)

MARK(PTR) – запоминает текущее значение указателя кучи. PTR- указатель любого типа

NEW - резервирует фрагмент кучи для размещения переменной .

NEW(TP) - тип указатель

RELISE(PTR) – освобождает участок кучи .PTR – указатель любого типа,в котором предварительно было сохранено  процедурой  MARK значение указателя кучи.

Д.П. широко используется для временного запоминания данных при работе с графикой и звуком в ПК.

44. Среда ТП. Основные выполняемые функции. Система меню (работа с файлами, запуск, компиляция, отладка (Debug), работа с окнами).

Меню run

Run- запуск на исполнение

Step over-пошаговое исполнение программы

Trace into- пошаговое исполнение программы только подпрограммы выполняются оператор за оператором

Go to cursor – выполнение до курсора

Program reset- завершение процесса отладки

Parameters- окно для ввода параметров для отладки

Меню compile

Compile- компиляция файла, находящегося в активном окне редактирования.

Make – условная компиляция изменённых модулей в ЕХЕ файл

Build- безусловная компиляция многомодульной программы с созданием ЕХЕ файла

Target…-выбор в окне таргет целевой платформы для приложения

Primary file…-открывает окно для указания главного файла, компилируемой программы.

Меню Debug:

Breakpoints- установка точек условного и безусловного перехода

Call stack – показывает процедуры выполнявшиеся ранее.

Register – информация о регистрах процессора

Watch – окно значений переменных

Output – окно результатов работы программы

User screen – просмотр результатов включая графику

Evaluate/ modify.. – окно изменения значений выражений

Add watch – окно значений и переменных вовремя отладки

Add breakpoint.. – окно установки точек прерывания программы 

45. Модульное программирование. Оформление модуля в ТП.

Модульное программирование – это организация программы как совокупности небольших независимых блоков, называемых модулями, структура и поведение которых подчиняется определенным правилам.

Модуль – это автономно компилируемая программная единица,  включающая в себя различные компоненты раздела описаний (типы, константы, переменные, процедуры, функции) и, возможно, некоторые исполняемые операторы инициирующей части.

Использование модулей – прекрасный инструмент для разработки библиотек прикладных программ  и мощное средство модульного программирования.

ТП размещает программный код модулей в отдельном сегменте памяти.

Структура модулей:

UNIT<имя> -зарезервированное слово (единица), начинает заголовок модуля

INTERFACE<интерфейсная часть> - начинает интерфейсную часть

IMPLIMENTAITION<исполняемая часть>

BEGIN <инициируемая часть>END.

Модуль состоит из заголовка и трёх частей, любая из которых может быть пуста.

В ТП возможно осуществлять подключение средств, облегчающих разработку крупных программ.

 Имя модуля должно совпадать с именем файла, в котором находится исходный текст модуля (исходник). Имя модуля служит  для связи с др. модулями и  основной программой. Связь устанавливается спец. объявлением:

USES<имя вспомогательного модуля > - список связываемых модулей.

Интерфейсная часть –содержит объявление всех глобальных объектов модуля (типов, констант, переменных и программ), которые должны доступными основной программе или другим модулям. В интерфейсной части указываются только их заголовки. Объявление подпрограмм в интерфейсной части авто компилируется с использованием дальней модели памяти {far и near}, что обеспечивает доступ к подпрограмме из основной программы и др. модулей.Const, var  объявленные в интерфейсной части модуля , как и глобальные константы и переменные помещаются в общий сегмент данных(max 65536 байт).

Исполняемая часть – содержит описания программ , объявленных в интерфейсной части. Разрешается  объявление локальных для модуля вспомогательных типов, констант, переменных. Заголовок – обязательно, список формальных параметров можно опустить. Все параметры размещаются в сегменте данных.

Инициирующая часть – завершает модуль, может отсутствовать или быть пустой. Размещение исполняемых операторов, фрагменты программы. Операторы исполняются до передачи управления основной программе и для  подготовки её работы. При пустой инициирующей части лучше всего её попустить.

Стандартные модели:

SYSTEM,DOS,CRT,GRAPH,PRINTER,OVERLAY,TURBO3,GRARH3

  (1999) 1. Алгоритм. Свойства алгоритма. Способы записи алгоритма (общ.) Алгоритм – это система формальных правил однозначно приводящая к решению поставленной задачи. (ПК.)   Алгоритм- это последовательность арифметических и логических

 

 

 

Внимание! Представленная Шпаргалка находится в открытом доступе в сети Интернет, и уже неоднократно сдавалась, возможно, даже в твоем учебном заведении.
Советуем не рисковать. Узнай, сколько стоит абсолютно уникальная Шпаргалка по твоей теме:

Новости образования и науки

Заказать уникальную работу

Свои сданные студенческие работы

присылайте нам на e-mail

Client@Stud-Baza.ru