курсовые,контрольные,дипломы,рефераты
Санкт-Петербургский Университет
Экономики и Финансов
РЕФЕРАТ
«Японские комиксы и анимация»
Выполнил:
Студент 311 гр. ФЭУ
Новиков Е.А.
Руководитель:
профессор
Баркан Д.И.
Санкт-Петербург
2000 г.
Содержание
Введение.......................................................................................................................................................................... 2
Часто задаваемые вопросы об аниме и манге............................................................................ 3
ØМанга............................................................................................................................................................................ 3
ØАниме............................................................................................................................................................................ 3
ØПочему именно «аниме», а не мультфильмы?........................................................................................... 3
ØПочему такие неестественные движения?................................................................................................. 4
ØПочему такие большие глаза?........................................................................................................................... 4
ØКто такие отаку?..................................................................................................................................................... 4
ØЧто такое фанфики и додзинси?...................................................................................................................... 5
История аниме........................................................................................................................................................... 5
ØНачало (1917-1945).................................................................................................................................................. 5
ØНовое начало (50-е годы)..................................................................................................................................... 6
ØИ тут пришел Тэдзука... (60-е годы)................................................................................................................. 6
Образная система аниме и манги............................................................................................................ 8
ØВнешний вид персонажа..................................................................................................................................... 8
ØРазличные предметы и их использование.................................................................................................. 8
ØДействия персонажей........................................................................................................................................... 9
Разновидности аниме......................................................................................................................................... 9
ØКоммерческая анимация.................................................................................................................................... 9
ØПрикладная анимация........................................................................................................................................ 11
ØНекоммерческая анимация............................................................................................................................. 11
Аниме-сериал............................................................................................................................................................ 11
ØРождение сериала................................................................................................................................................. 12
ØСтруктура сериала................................................................................................................................................ 13
ØОрганизация отдельных серий....................................................................................................................... 14
Хентай в аниме и манге.................................................................................................................................. 15
ØИстория хентая...................................................................................................................................................... 16
ØДодзинси................................................................................................................................................................... 16
ØРазновидности хентая....................................................................................................................................... 17
ØКлассификация хентая...................................................................................................................................... 17
ØЯой и юри.................................................................................................................................................................. 18
ØРазновидности яоя............................................................................................................................................... 19
ØПерсонажи яоя........................................................................................................................................................ 20
Японские аниме-студии................................................................................................................................. 20
Озвучание аниме................................................................................................................................................... 22
Словарь........................................................................................................................................................................... 25
Источники................................................................................................................................................................... 26
Сегодня у нас сложно найти человека, который не имел бы понятия о том, что такое аниме. И, наверное, нет такого, кто бы остался равнодушен к этим ярким и очаровательным анимационным фильмам и их героям. К сожалению, лишь немногие способны увидеть в этом поистине оригинальном и самобытном японском искусстве нечто большее, чем забавную рисованную сказку для детей наподобии диснеевских мультяшек.
Данная работа преследует цель ответить на часто задаваемые
вопросы об аниме, развеять распространенные мифы, изменив тем самым
общепринятые представления о японской анимации.
Так что же такое аниме и манга? Самое простое определение выглядит так:
ü Манга - это современные японские комиксы.
ü Аниме - это современная японская анимация.
Но на самом деле все совсем не так просто... Японцы, восприняв с Запада многие принципы построения массовой культуры, переиначили их на свой лад и добавили к ним множество элементов классической японской культуры, создав тем самым новое, ни с чем не сравнимое массовое искусство.
Манга совсем не похожа на известные нам американские и российские комиксы:
1. Она обычно черно-белая, с цветной обложкой и несколькими цветными разворотами.
2. В Японии мангу читают не только маленькие дети, но и подростки и взрослые.
3. Диапазон возможных тем и стилей графики варьируется очень широко, от детских сказок до сложных философских произведений.
Наибольшей популярностью и в мире, и в Японии пользуется манга для подростков, это - самый читающий возраст, на них обычно и ориентируются лучшие авторы манги, которых на японском называют "мангака".
Обычно манга печатается в еженедельных и ежемесячных журналах, часто полностью посвященных манге и аниме. Если манга пользуется популярностью, то она переиздается в виде толстых томов - танкобонов.
Аниме тоже не очень похоже на известную нам европейскую, советско-российскую и американскую анимацию:
1. То, что говорилось о диапазоне зрителей и тем манги, относится и к аниме, которое часто бывает экранизацией какой-нибудь популярной манги.
2. Для аниме характерна сериальность, японцы обычно не делают один маленький фильм, они делают либо полнометражный фильм, либо, ТВ-сериал, либо видео-сериал, то есть, сериал, предназначенный исключительно для продажи на кассетах.
3. Японцы часто экономят на прорисовке движений, но обычно не экономят на прорисовке фонов и разработке графически сложных персонажей. В Европе, России и США обычно делают наоборот.
4. Японцы редко экспериментируют с техникой cоздания анимации, предпочитая чисто графические эксперименты со способами изображения персонажей и фонов.
Также в Японии гораздо больше студий анимации, между ними идет постоянная конкуренция, и у каждой студии свой, особый стиль, легко отличимый на глаз.
Мультипликация - это слово, происходящее от английского multiply - "умножать, размножать". Творческий процесс сводится к чисто технической операции. А слово "анимация" происходит от animate - "оживлять". И это правильнее, потому что суть анимации - это "оживление" неподвижных картинок или предметов (как в кукольной анимации).
Toons - это термин, использующийся для обозначения американской сериальной анимации. Использование этого термина по отношению к аниме не верно, так как смешивает совершенно разные вещи. В основе toons-анимации лежит совершенно не характерный для японской анимации принцип обособления героя (собственно toon, "мультяшки") от окружающего его мира. Багз Банни или Микки-Маус - это не персонажи анимационных фильмов, а занятые в них "актеры". У которых есть закадровая жизнь, сложные отношения друг с другом и с кино-промышленностью и так далее. Самый яркий тому пример – фильм "Кто подставил Кролика Роджера?". В аниме такое просто невозможно.
Japanimation - это изобретенное в свое время в США слово, синоним "аниме". Хотя это и довольно удачная игра слов, но "japs" - это оскорбительное название японцев в США ("япошки"). Поэтому "Japanimation" пришлось бы перевести как "анимация япошек". К тому же, подразумевается, что есть "настоящая" анимация (американская), а есть "не настоящая/японская". Хотя на самом деле еще хороший вопрос, у кого анимация более настоящая... В результате всего этого появился термин «аниме», обозначающий исключительно японскую анимацию. Сейчас он прижился во всем мире.
Дело в том, что японские художники исповедуют совсем иной подход к анимации, нежели российские или американские мультипликаторы. Действительно, отсутствие плавности движений выглядит очень нежизненно, но аниме и не преследует цели воспроизвести жизнь и сделать все «как в жизни». Намного важнее, какое влияние будет оказывать фильм на зрителя.
Раскадровка построена таким образом, чтобы передать лишь кульминационные моменты движения. Кроме того, низкая скорость обновления изображения (3 кадра в секунду вместо российских 8 и американских 12) позволяет уделить больше внимания прорисовке героев и окружающего фона (которой не хватает, например, большинству американских мультфильмов).
Следует отметить и тот факт, что стандарт 3 кадра в секунду утвердился для японской анимации в 60-е годы, и это было связано с чисто материальной экономией.
Несмотря на то, что этот вопрос будет подробно обсуждаться в разделе «Образная система аниме и манги», хочется остановиться на этом в самом начале.
Абсолютно неверно полагать, что огромные глаза персонажей – результат комплекса «узкоглазости» японцев (которые, кстати, таковыми себя не считают). Уместнее вспомнить поговорку: «глаза – зеркало души». Глаза героя – чрезвычайно важная вещь. В них можно прочитать практически все, начиная с характера персонажа и заканчивая различными его эмоциями и мыслями.
В буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень вежливая форма обращения к собеседнику, почти как "ваша милость" в русском.
В современном японском это выражение употребляется очень редко, а потому японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть "отаку-дзоку", то есть "те, кто называет друг друга отаку", и сейчас в японском языке слово "отаку" значит "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино-отаку, компьютер-отаку и так далее.
Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так другого - это оскорбление, конечно, если ваш собеседник сам не просит называть его "отаку".
В других странах слово "отаку" постепенно начало обозначать именно "фэн аниме и манги". Теперь это слово пришло и в Россию. В России понятие "отаку" включает в себя также любовь к современной японской массовой культуре: кино, музыке и литературе.
Фанфики - это распространенный вид творчества фэнов коммерческих произведений искусства (не обязательно аниме и манги), некоммерческое литературное произведение или манга, использующая идеи сюжета и персонажей из оригинального произведения. Это и "продолжения", и пародии, и "альтернативные вселенные", и многие другие аналогичные тексты. Вообще говоря, написание и опубликование таких произведений часто незаконно, так как нарушает авторские права создателей оригинальных произведений.
Тем не менее, в отличие от своих американских коллег, японские авторы обычно не преследуют своих фэнов, поэтому неформальная культура "фанфикописания" и "фанфикоиздания" в Японии развита очень сильно (манга-фанфики в Японии называют "додзинси"). Некоторые из наиболее талантливых авторов манга-фанфиков впоследствии начинают самостоятельную коммерческую карьеру, как, скажем, группа CLAMP или Одзаки Минами.
Естественно, наиболее часто предметом фанфикописания становятся популярные и широко известные произведения со сложными внутренними вселенными и большим количеством персонажей. Скажем, в Америке самым популярным в этом смысле произведением до сих пор остается "Рамма 1/2" [Ranma 1/2] Такахаси Румико, а в России - "Красавица-воин Сейлор Мун" [Bishojo Senshi Sailor Moon] Такэути Наоко.
Традиционно наибольшим уважением пользуются авторы как можно более оригинальных фанфиков, произведения которых с удовольствием могут читать не только знатоки первоначального произведения. И, наоборот, традиционно не уважаются авторы, любящие включать внутрь своих произведений себя любимого, поскольку такие произведения обычно только им самим и интересны.
История анимеПервые эксперименты с анимацией в Японии начались еще в 1913 году, а первые анимационные фильмы появились в 1917 году. Это были маленькие фильмики длиной от одной до пяти минут, и делались они художниками-одиночками, пытавшимися воспроизводить ранние опыты американских и европейских мультипликаторов.
Самым первым японским анимационным фильмом считается "Новый альбом набросков" [Dekoboko Shin Gachou] (1917) Симокавы Дэкотэна. Также в 1917 был создан "Сражение обезьяны и краба" [Saru Kani Kassen] Китаямы Сэйтаро, а в 1918 году - его же "Момотаро" [Momotarou].
В 20-е годы обычная длина фильма не превышала 15 минут. Обычно они были либо попытками повторения западных сюжетов, скажем, американского сериала "Кот Феликс" [Felix the Cat], либо, гораздо чаще, - экранизациями классических китайских и японских сказок, скажем, "Величайший герой Японии Момотаро" [Nihonichino Momotarou], нарисованными в стиле традиционной японской графики.
Наиболее заметными аниматорами эпохи немого кино считаются Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, Китаяма Сэйтаро, Ямамото Санаэ, Мурата Ясудзи и Офудзи Нобору, вырезавший своих персонажей из бумаги (так называемая силуэтная анимация).
Фильм Ямамото Санаэ "Гора, на которой оставляли умирать матерей" [Ubasuteyama] (1924) считается самым старым дошедшим до нас японским анимационным фильмом.
Практически вся тогдашняя анимация делалась в домашних студиях и финансировалась кинематографическими фирмами в обмен на права проката. Скажем, в создании анимации принимали участие такие кинокомпании как "Asahi Kinema", "Takamasa Eiga", "Yokohama Cinema Kyokai" и некоторые другие.
В 1932 году Масаока Кэндзо создает первую чисто анимационную студию "Masaoka Fim Production" и в 1933 году снимает на ней первый японскй звуковой анимационный фильм "Сила и женщины мира" [Chikara to Onna no Yononaka].
В 30-е годы в Японии, как и во всем остальном мире, усилились милитаристские настроения, и старинные сказки уступили место бодрым юмористическим сюжетам, все более и более увеличивавшим градус армейского влияния. Уже в 1934 году Сэо Мицуё снимает 11-тиминутный фильм "Капрал Норакуро" [Norakuro Gocho], экранизация популярных комиксов Тагавы Суйхо о приключениях незадачливого пса в пародийной армии животных. А с 1937 года, когда Япония начала интервенцию в Китай, на зрителей обрушился просто поток анимации агитационного содержания.
В 1943 году, по решению правительства, Сэо Мицуё поручили снять первый японский полнометражный анимационный фильм. Им стал "Момотаро, морской орел" [Momotarou no Umiwashi], а в 1945 году Эдзо Мицуё снял его продолжение - "Момотаро, божественный воин" [Momotarou: Umi no Shinpei]. Эти фильмы рассказывали о героических операциях человекообразных зверюшек-морских пехотинцев по освобождению Индонезии и Малайзии от карикатурных рогатых чертей, под которыми подразумевались американцы.
Через четыре месяца после выхода на экраны второго фильма Япония капитулировала, но он успел произвести впечатление на юного Тэдзуку Осаму.
В конце 40-х и начале 50-х экономика Японии находилась в глубоком экономическом кризисе. Разумеется, это не способствовало развитию анимации, да и к тому же киноэкраны страны были заполнены хлынувшим из США потоком иностранной анимации.
Было очевидно, что будущее не за индивидуальными работами художников, а за крупными анимационными студиями по образцу американских. Первой такой студией стала "Nippon Douga", созданная Масаокой Кэндзо и Ямамото Санаэ. В 1947 году Итикава Кон на киностудии "Toho Eiga" создал первый кукольный фильм - "Служительница в храме" [Musume Dojoji]. Но вообще анимация в Японии в этот период переживала спад, фильмов делалось мало, и они были короткометражными. Тем не менее, процесс шел.
В 1956 году первую действительно крупную анимационную студию под названием "Toei Douga" создал Окава Хироси, купив "Nippon Douga", к тому времени уже несколько раз перешедшую из рук в руки, а ее первым фильмом стал черно-белый "Каракули котенка" [Koneko no Rakugaki] (1957) режиссера Ябуситы Ясудзи. В октябре 1958 года "Toei Douga" выпустила первый в Японии цветной полнометражный фильм "Легенда о Белом Змее" [Hakuja Den], который, в свою очередь, произвел сильное впечатление на заканчивающего школу Миядзаки Хаяо.
Первые полнометражные фильмы "Toei Douga" очень напоминали полнометражные фильмы студии Уолта Диснея - производство каждого занимало около года, это были масштабные экранизации народных (только японских и китайских, а не европейских) сказок с большим количеством персонажей-животных. Некоторые из них даже попали в американский прокат, но там провалились и на два десятилетия японская анимация практически исчезла с экранов США.
Третьим крупным проектом "Toei Douga" стал фильм "Путешествие на Запад" [Saiyu-ki] (1960) режиссера Ябуситы Тайдзи. Это была экранизация манги "Большое приключение Гоку" [Goku no Daibouken] (1952-1959) уже тогда очень популярного и известного мангаки Тэдзуки Осаму. Естественно, что Тэдзуку привлекли к созданию этого фильма. Он заинтересовался положением вещей в современной анимационной промышленности и, увлеченный успехом в Японии телевизионных сериалов американской студии "Hanna-Barbera", решил сам заняться производством телевизионной анимации и отойти от сказочных сюжетов в связи с увеличением популярности научной фантастики.
В 1961 году Тэдзука основал собственную анимационную студию "Mushi Productions". После выпуска в 1962 году некоммерческой экспериментальной ленты "История одной улицы" [Aru Machikadou no Monogatari] в январе 1963 года начался показ первого действительно популярного японского черно-белого анимационного телесериала "Могучий Атом" [Tetsuwan Atomu] (1963-1966) (самым первым японским анимационным телесериалом был "Календарь в картинках студии Отоги" [Otogi Manga Calendar] (1962-1964), сделанный на студии "Otogi", основанной в 1955 году Ёкоямой Рюити). Это был детский фантастический сериал о приключениях смелого и умного мальчика-робота.
Успех этого сериала был столь значителен, что уже к концу 1963 года в Японии было четыре студии телевизионной анимации, не считая ТВ-отделение студии "Toei Douga". В 1965 году "Mushi" начала делать свой первый цветной ТВ-сериал "Император Джунглей" [Jungle Taitei] (1965-1966), режиссером которого стал Ринтаро.
В 1967 году начинается производство ТВ-сериала студии "Tatsunoko", шедшего на наших экранах под названием "Гонщик Спиди" [Mach Go Go Go] (1967-1968), первого аниме-сериала на спортивную тему, а в 1966 году студия "Toei Douga" выпускает первый и очень успешный аниме-сериал для девочек - "Ведьма Салли" [Mahoutsukai Sally] (1966-1968), основанный на манге Мицутэру Ёкоямы "Ведьма Санни" [Mahoutsukai Sunny], которая, в свою очередь, была основана на американском телесериале "Ведьмочка" [Bewitched]. Имя главной героини было изменено из-за копирайтных расхождений с фирмой "Sony". Первые семнадцать серий были черно-белые, остальные - цветные. Он также показывался по ТВ у нас в стране, точнее не сам этот сериал, а его ремейк 1989-1991 годов. Это был не только первый сериал для девочек (сёдзё-аниме), но и первый сериал о "девушках-волшебницах", из числа которых наибольшую известность через двадцать лет после этого получил ТВ-сериал "Красавица-воин Сейлор Мун".
Вторым таким сериалом считается "Секрет Акко" [Himitsu no Akko-chan] (1969-1970) по манге Акацуки Фудзио, определивший дальнейшее развитие канона "девушек-волшебниц" - обычная девочка/девушка получает магический предмет, с помощью которого она может превращаться в кого-то другого и помогать в таком виде людям. Также у нее есть маленький волшебный помощник, обычно животное (очень часто - кошка).
По манге Мицутэру Ёкоямы делается в эти годы и первый японский черно-белый ТВ-сериал об "управляемых огромных роботах" - "Железный человек номер 28" [Tetsujin #28] (1966). В 70-х эта тема была развита и популяризована Нагаем Го, который превратил ее в настоящий кладезь сюжетов для фантастических эпопей.
В 1969 году начал выходить самый долгий в истории человечества телевизионный анимационный сериал - "Садзаэ-сан" [Sazae-san] по мотивам манги Хасэгавы Матико. Его показ не закончен по сию пору, уже несколько поколений японцев выросли, наблюдая за приключениями госпожи Садзаэ и ее большой и дружной семьи.
В этом же году вышли два известных в России фильма - "Кот в сапогах" [Nagagutsu wo Haita Neko] Ябуки Кимио (его главный герой стал символом студии "Toei Douga") и "Корабль-призрак" [Sora Tobu Yureisen] Икэды Хироси, в котором свою первую значительную работу получил Миядзаки Хаяо.
Одновременно с ними выходит первый спортивный сериал, посвященный самой популярной японской игре того времени - бейсболу. Он назывался "Звезда Кёдзина" [Kyojin no Hoshi] (1969). И в том же году выходит первое спортивное полнометражное аниме для девочек, посвященное баскетболу, - "Лучшая подача" [Attack No. 1]. Оба они были весьма успешны, и заложили многие дальнейшие "стандарты" аниме для подростков на спортивные темы.
В эти годы Тэдзука Осаму оказал значительное влияние на формирование принципов построения японской анимации, он сильно раздвинул границы допустимых тем и состав зрительской аудитории. В 1969 году он выпустил полнометражный аниме-фильм для взрослых "1001 ночь" [Senya Ichiya Monogatari] по мотивам знаменитых арабских эротических сказок, а в 1971 году на экраны Японии вышла "Клеопатра" [Cleopatra] - смелая, почти порнографическая пародия на исторические фильмы из римской жизни со множеством намеренных несообразностей и анахронизмов.
Таким образом, в 70-е годы аниме вступило уже сформировавшимся коммерческим искусством, гораздо более популярным в Японии, чем какая-нибудь другая национальная анимация у себя на родине. В то же время почти все основные крупные аниме-проекты были телевизионными сериалами, обычно экранизациями манги. Одним из немногих исключений стал фильм Такахаты Исао и Миядзаки Хаяо "Хорс - храбрый солнечный принц" [Taiyo no Ouji Horus no Daibouken] (1968), который, несмотря на противодействие руководства Toei (Такахата и Миядзаки были профсоюзными лидерами, конфликтовавшими с начальством), был горячо принят зрителями и заложил основы нового канона японской полнометражной анимации.
Образная система аниме и мангиВ современных аниме и манге используется сложная образная система, основанная как на реалиях повседневной жизни современной Японии, так и на древних легендах, верованиях и преданий. Кроме того в аниме явно сказались традиции японского театра, отличительным призхнаком которого является большая символическая нагрузка.
Главная особенность, отличающая мангу и аниме от их западных аналогов, - это развитый символическо-графический язык, позволяющий несколькими штрихами передать довольно сложные эмоции или выразить характер героя. В этом аниме и манга близки к традициям средневековой живописи и скульптуры, в которых каждый элемент изображения имел свой особый смысл. Скажем, Будда на Востоке часто изображается с большим животом - это символ того, что он достиг Абсолютного Счастья.
В аниме и манге, конечно, все не так сложно, но тоже есть множество нюансов (стоит сразу оговориться, что вся образная система далеко не ограничивается приведенным перечнем. Автор отобрал лишь самые интересные и распространенные, по его мнению, символы):
ü Цвет волос часто обозначает характер героя: рыжие - вспыльчивый, белые - спокойный, черные - нечто среднее.
ü Размер глаз и степень их блеска показывает степень молодости героя, его открытости миру.
ü Карикатурно-маленькие (тиби) изображения героев - признак того, что герой ведет себя по-детски.
ü Иногда герои падают в обморок, если поражены чем-то до глубины души.
ü Танец с веерами - традиционный самурайский танец победы. Часто используется для подбадривания бойцов.
ü Белая ленточка на голове (хатимаки) - символ полной концентрации на своем деле.
ü Статуя кошки с поднятой лапой - символ удачи. Часто стоит перед синтоистскими храмами или в домах.
ü Кусок материи, повязанный как косынка и завязанный под подбородком - маскировка вора.
ü Красная нить - Нить судьбы. Знак того, что судьбы двух персонажей неразрывно связаны.
ü Числа - Как в России и в Европе, в Японии верят в магию чисел. Особенно несчастливыми считаются 4 и 9. Самое счастливое число - 5.
ü Непроизвольное чихание - о персонаже в этот момент кто-то подумал.
ü Вокруг персонажа возникают огни пламени или бурные волны - персонаж разъярен или разгневан.
ü Легкий мерцающий ореол вокруг персонажа - персонаж стоит под дождем.
ü Потоки слез из глаз - смеховой прием, персонаж горько плачет, но серьезно к причине его плача относиться не стоит.
ü Капля пота на затылке - персонаж нервничает или боится.
ü Неожиданное падение персонажа навзничь - реакция на сказанную кем-то глупость.
ü Кровь из носа - юношеская смущенная реакция на сексуальную сцену или обнаженную девушку.
ü Отрезание волос - знак отказа персонажа от своей текущей жизни. После этого он "умирает" для своего прежнего круга общения и уходит в странствие, чтобы не возвращаться.
Разновидности анимеКроме классификации анимации по различным стилям и направлениям, существует также более общее и существенное деление - по способу функционирования.
По этому признаку анимация делится на:
1. Коммерческую;
2. Прикладную;
3. Некоммерческую.
Рассмотрим каждый из этих типов анимации отдельно.
Коммерческая анимация является самостоятельным коммерческим продуктом. Она создается для предположительного извлечения прибыли или же для завоевания коммерческого рынка. Разумеется, проект может быть неудачен, и коммерческая анимация может не принести никакой реальной прибыли - обычно такая ситуация является провалом. Исключение составляют особые случаи долговременных инвестиций в анимационное производство, когда прибыль ожидается не от первых, а от последующих проектов, которые будут эффективно продаваться за счет созданного "имени" и репутации студии.
В современном шоу-бизнесе коммерческая анимация создается как элемент более масштабного концептуального проекта, в рамках которого объединяются продажи различных видов продукции - книг, комиксов, видеокассет, игрушек, моделей и так далее. Коммерческая анимация в таких случаях может быть как ведущей ("модели героев фильма"), так и ведомой ("фильм о героях компьютерной игры"). Прибыльность проекта в таком случае определяется по сумме всех продаж. При этом вполне реальна ситуация, когда основные прибыли получаются от продажи ведомых продуктов.
Самостоятельность коммерческой анимации заключается в том, что она продается отдельно и независимо. Обычный зритель, приходящий в кинотеатр, покупающий кассету или включающий телевизор, совершает эти действия именно для того, чтобы посмотреть данный анимационный фильм. Разумеется, при этом от него ожидается, что он посмотрит ТВ-рекламу или купит куклу любимого персонажа, но это - его добровольное решение.
Важнейшим понятием для коммерческой анимации является формат - способ ее представления зрителю и, соответственно, способ извлечения прибыли из ее показа или продажи. Здесь выделяется ТВ-сериал, видео-анимация и полнометражный фильм.
ТВ-сериал демонстрируется по общедоступным, кабельным, спутниковым и другим ТВ-каналам. Обычно канал единовременно покупает права на демонстрацию сериала и возвращает себе потраченные деньги за счет размещения рекламы во время показа сериала и за счет платы за его просмотр (в случае кабельных и платных спутниковых каналов).
Специфика телевидения заключается в необходимости регулярности и стабильности. Одиночный показ короткометражных фильмов коммерчески невыгоден, так как расходы на их внутреннюю рекламу такие же (рекламные ролики, объявления в программе передач), а доходы от размещения рекламы - существенно меньшие. ТВ-каналы заинтересованы в том, чтобы зрители регулярно, в одно и то же время включали телевизоры и смотрели свои любимые программы, предварительно распланировав для этого свою жизнь. Если время показа фильмов будет все время меняться, то зрители устанут следить за ним и постоянно перестраивать свои планы в соответствии с ТВ-программой.
Совокупность популярных программ поддерживает высокий рейтинг всего канала. Это увеличивает его рентабельность, поэтому любой коммерческий ТВ-канал заинтересован в постоянной, стабильной и предсказуемо популярной ТВ-программе.
Видео-анимация предназначена для продажи на видеокассетах. В этом случае права покупает видеокомпания и возвращает потраченные деньги за счет продажи видеокассет, дисков и прочих видео-носителей, а также за счет их проката. Такие продажи позволяют работать для менее массового зрителя и создавать окупающиеся продукты, не ограниченные прокрустовым ложем формата и концепции ТВ-канала. Каждый видеофильм надо продавать и рекламировать отдельно, что является и благом, и горем, поскольку расходы на каждую такую рекламную компанию оказываются больше, чем в случае ТВ-сериалов.
С появлением кабельного телевидения видеоанимация и ТВ-анимация начинают сближаться. Обе они ориентированы на просмотр на сравнительно небольшом телевизионном экране и редко содержат действительно сложные звуковые эффекты, поскольку большие телевизоры и мощная и совершенная звуковая техника есть далеко не у всех.
Полнометражная анимация создается для показа в кинотеатрах, на большом экране и с использованием всех достижений звуковой техники. Это предопределяет ориентацию на эффектное зрелище. В современном шоу-бизнесе полнометражная анимация часто является ведомой по отношению к сериальной (в Японии) или же ведущей по отношению к ней (в США). В обоих случаях сериальной анимации свойственно экстенсивное развитие действия (усложнение сюжета, постоянное введение новых персонажей), а полнометражной анимации - интенсивное (упрощение сюжета).
Разумеется, анимация, выпущенная в одном формате, может дополнительно продаваться в другом. ТВ- и полнометражная анимация часто продается на видеокассетах, а полнометражная и видео-анимация - демонстрируются по ТВ.
С хужожественной точки зрения коммерческая анимация характеризуется четким сюжетом и определенно описанными персонажами-личностями. Большое значение для коммерческой анимации имеет голосовое озвучание.
Производителем коммерческой анимации являются профессиональные анимационные студии, часто работающие по заказу фирм, занимающихся последующими продажами анимации.
Прикладная анимация не является самостоятельным коммерческим продуктом и создается как часть такового - рекламного ролика, видеоигры, видеоклипа, оформления фильма, ТВ-передачи или ТВ-канала.
Прикладная анимация бывает разной суммарной длины, однако, если ее продолжительность превышает несколько минут, она делится на отдельные части, не всегда образующие единое целое. Обычно так делается в видеоиграх. Длина анимации в видеоклипах, рекламных роликах и оформлении естественно ограничивается ее использованием.
Прикладная анимация может не иметь сюжета и персонажей и ограничиваться последовательностями визуальных образов. Однако она может и представлять собой небольшие произведения с самостоятельным сюжетом и персонажами, не всегда даже определяющимися "рамочным" произведением. Особенно это характерно для видеоклипов.
Прикладная анимация заказывается и оплачивается создателями концепции основного продукта. Влияя на его успех, сама по себе прикладная анимация прибыль давать не может.
Актерские голоса в прикладной анимации используются практически только в видеоиграх и (иногда) в видеоклипах. Обычно звуковое оформление ограничивается фонограммой, а также создаваемыми независимо от анимации вокальными партиями в видеоклипах и голосовыми - в рекламе.
Прикладная анимация создается профессиональными анимационными студиями.
Некоммерческая анимация создается из художественных или идеологических соображений и не является коммерческим продуктом. Это не значит, что она не может продаваться и покупаться, однако она для этого не предназначена и обычно не является коммерчески "удачным" продуктом.
Некоммерческая анимация обычно создается в двух случаях: если нужно проверить новую для ее создателей идею или технологию анимации, или если нужно удовлетворить их тщеславие. Второе обычно характерно для непрофессиональных аниматоров, которым доставляет наслаждение процесс анимирования, но которые не хотят или не могут сделать его своим основным занятием.
Анимация первого типа часто является "фестивальной", то есть выпускается специально для участия во множестве международных и местных фестивалей некоммерческой анимации. На этих фестивалях маститые аниматоры, специально приглашенные гости и зрители оценивают некоммерческие фильмы или же просто наслаждаются ими. Некоторые некоммерческие работы могут вызвать интерес к аниматору и предложения ему коммерческих контрактов. Впрочем, это достаточно редкий случай. Чаще встречаются предложения создания прикладной анимации.
Некоммерческие фильмы обычно короткометражны и не превышают 30 мин. Это связано как с естественными бюджетными ограничениями, так и с субъективными художественными соображениями - для некоммерческих фильмов редко специально приглашаются авторы сценариев, а сами аниматоры не склонны для выражения своих идей писать длинные сценарии.
Некоторые некоммерческие по своей природе фильмы создаются с коммерческими бюджетами и с коммерческой организацией труда. Это так называемое "анимационное меценатство".
Аниме-сериалДля аниме ТВ-сериал - основная и наиболее распространенная форма, поэтому стоит остановиться на нем отдельно.
Традиции построения современных японских ТВ-сериалов заложил еще Тэдзука Осаму, собравший все лучшее из уже существовавших на тот момент американских анимационных сериалов. Можно без преувеличесния сказать, что японцы были и остаются крайне консервативными в процессе создания сериалов. Принципы и этапы создания, а также структура классического аниме-сериала за последние пол века ничуть не изменились.
Рассмотрим их подробнее…
Создается ТВ-сериал на основании концепции, которая либо основывается на уже существующих разработках, литературных произведениях и так далее, либо придумывается специально.
Большая часть ТВ-сериалов - экранизации популярных манга-сериалов, которые финансируются крупными издательскими концернами В начале истории современного аниме также было много экранизаций классических японских и европейских сказок, а также циклов сказок.
Основное финасирование, впрочем, осуществляют компании по производству сопутствующих товаров - музыкальных дисков, игрушек, а также компании, продающие видеодиски и кассеты.
Независимо от того, является ли создаваемый сериал экранизацией или оригинальным произведением, его концепция обычно переживает сильные изменения и уточнения при адаптации ее к аниме-технологии.
Наиболее характерный из процессов преобразования - сокращение второстепенных сюжетных линий и персонажей. Разработка аниме-персонажа - дело довольно хлопотное и сложное, поэтому создатели предпочитают не "терять" один раз разработанных персонажей и не убивать их через несколько минут после появления на экране.
Этот фактор является общим для всех видов анимации, поэтому характерен не только для японской, но и для американской, российской и других видов анимации.
Впрочем, именно "ограниченные" графически технологии аниме позволяют аниматорам не становиться заложниками "фактора малоперсонажности" - на разработку героя требуется все-таки меньше усилий, чем, например, в "диснеевской" школе анимации, которая больше внимания уделяет разработке характера движений персонажа, чем собственно его характера как личности.
Ключевые слова для понимания сущности сериальной анимации - "повторение и изменение". Изо дня в день или из кассеты в кассету зритель смотрит один и тот же сериал не потому, что ему нравится смотреть на одно и то же, но и не потому, что ему нравится смотреть все время разное (иначе бы он смотрел разные фильмы). Зрителю одновременно интересна и встреча с уже известными ему персонажами и реальностью, и знакомство с их новыми приключениями.
Оптимальное соотношение новизны и повторения - секрет успеха любого сериального проекта.
Классические размеры сериала в Японии кратны 13: 13, 26, 52, 96 и так далее серий. Это связано с особенностями показа сериалов по телевидению - по серии в неделю. Соответственно, 52 серии - это год показа, 26 - полгода и так далее. Иногда сериал завершается ранее запланированного, если его рейтинги оказались хуже, чем ожидалось.
Изменение сюжета и строения сериала для того, чтобы втиснуться в рамки определенного количества серий, также не очень просто. Иногда создателям приходиться как резать по живому, так и добавлять серии- заполнения для увеличения длины сериала.
Важную роль в определении жанра сериала играет "слот" - время трансляции сериала. Для удобства зрителей телеканалы транслируют аниме-сериалы разных жанров в разное время дня и недели. Каждый временной промежуток закрепляется за определенным жанром. Например, канал показывает сёнэн-боевики в семь часов вечера в понедельник, махо-сёдзё - в одиннадцать утра в воскресенье, а детские аниме-комедии - в пять часов дня в среду.
Зрители привыкают включать любимые каналы именно в то время, когда показывают аниме их любимых жанров. Если в это время (в этот "слот") будет показываться сериал другого жанра, то его рейтинг существенно пострадает, как и рейтинг самого канала. Поэтому телекомпании предочитают не допускать таких ошибок в политике формирования программы передач.
В зависимости от наличия вакантных слотов сериалу могут предложить слот, не вполне соответствующий его жанру. В этом случае сериал приходится изменять или даже полностью переделывать, адаптируя его к новому жанру.
Ошибки, допущенные при слотовом позиционировании, весьма серьезно могут сказаться на дальнейшей судьбе сериала. В настоящее время, впрочем, такие ошибки в Японии совершаются редко.
Можно выделить три основные схемы организации сериала - концептуальная, сюжетная и концептуально-сюжетная. Рассмотрим их поближе.
Концептуальная схема - это наиболее древняя схема организации сериала в мировой анимации. В ее основе лежит концепция - система конфликтов и отношений главных героев, попадающих в разных сериях в различные ситуации. При этом характер взаимоотношений и конфликтов персонажей не переживает никаких изменений с ходом показа сериала. Каждая серия начинается в той же ситуации, что и предыдущие серии, и в конце каждой серии восстанавливается статус-кво.
Классический пример концептуальной схемы - сериалы "Ну, погоди!" и "Том и Джерри". В каждой серии развивается один и тот же конфликт (хотя и в разных конкретных жизненных обстоятельствах), и ни в одной из них он не решается окончательно. Характеры персонажей при этом на протяжении сериала не развиваются и поэтому серии можно смотреть в произвольном порядке.
Каждая серия в таком сериале имеет самостоятельный сюжет. Довольно часто в них вводятся второстепенные "односерийные" персонажи, в жизни и характерах которых, собственно, и происходят изменения, очевидцами или участниками которых становятся главные герои.
Единственное нарушение композиции концептуального сериала обычно происходит в экспозиции (вступлении), которая сводит вместе и представляет зрителям главных героев. Концепция же сериала остается неизменной на всем его протяжении.
Для современной японской анимации концептуальная схема не особенно характерна, хотя и применяется для детского аниме. Ее классические представители - популярные сериалы "Син-тян и его карандаш" [Crayon Shin-chan] и "Дораэмон" [Doraemon].
Главное достоинство концептуальной организации - возможность показывать сериал на протяжении очень долгого времени, не боясь того, что им не заинтересуются новые зрители, в то время как "старым" зрителям он со временем надоест. Концептуальный сериал можно начать смотреть с любого места и при этом быстро разобраться, кто есть кто и что есть что.
Очевидно, однако, что такой сериал представляет мало художественных возможностей для показа развития характеров главных героев на протяжении времени. Поэтому японские аниматоры обычно предпочитают две другие схемы.
Сюжетная схема - прямая противоположность концептуальной. В ней единая длинная история просто разбивается на фрагменты, которые преобразуются в серии. Каждая серия начинается с того места, на которой закончилась предыдущая. Основное сюжетное внимание уделяется изменениям в жизни и характерах главных героев, второстепенные же персонажи меняются гораздо реже (именно на фоне стабильности их поведения и бытия заметны изменения, происходящие с главными героями).
Недостатки сюжетной схемы обратны достоинствам концептуальной схемы. Сюжетный сериал необходимо смотреть с первой до последней серии, поэтому такой сериал трудно сделать большим. Один из немногих видов сюжетного сериала, который может расширяться до значительных размеров - "мыльная опера".
Собственно, лучший способ организации длинного сюжетного сериала - это постоянная ротация мотивов в событиях, происходящих с героями. Так зритель может более безболезненно погрузиться в непрекращающийся поток действия, так характерный для сюжетного сериала.
Поясню, как работает ротация мотивов. Допустим, сериал начинается с семейных конфликтов супругов. После ряда серий персонажи разводятся и начинают жизнь с другими партнерами. Мотив "семейный конфликт" сменился мотивом "новая влюбленность", и зритель, начав смотреть с начала второй части серий, быстро включится в происходящее (ему уже не нужно знать все тонкости бывших ранее конфликтов). И так далее.
Классические примеры сюжетного сериала - "Fushigi Yuugi" и "Marmalade Boy". Сюжетная организация характерна для небольших ТВ-сериалов.
Частично достоинства первой и второй схем объединяет в себе концептуально-сюжетная схема. В ней последовательности концептуальных серий (т.е. серий, огранизованных по концептуальному принципу) перемежаются так называемыми "ключевыми" сериями, в которых происходят события, существенно изменяющие отношения или жизнь главных героев. Также ключевые события могут происходить на фоне (или в фоне) событий концептуальных серий. Короче говоря, речь идет о сериале с развивающейся концепцией.
Наиболее выгодно развитие характеров и отношений персонажей при этом способе организации сериала видно на фоне их повторяющихся попыток решения схожих проблем. Поэтому концептуально-сюжетная схема так ярко представлена в сериалах жанра "девочки-волшебницы".
В самом деле, обычно для этих сериалов характерны две взаимодействующие линии сюжета - линия взросления главной героини (линия, характерная для сюжетной схемы) и линия повторяющихся подвигов в борьбе с ее врагами или в помощи ее друзьям (линия, характерная для концептуальной схемы). В ключевые моменты сюжета главная героиня переживает события, которые поднимают ее на новый этап взросления. Затем снова повторения (уже в новой ситуации), снова ключевые события и так далее.
Очевидно, что концептуально-сюжетная схема применима для достаточно больших сериалов. В более же современном варианте двух постоянно (а не только в ключевых сериях) взаимодействующих сюжетов она прекрасно подходит для сериалов средней длины, рассчитанных на пытливого и "продвинутого" зрителя.
Классический пример концептуально-сюжетного сериала - сериал "Красавица-воин Сейлор Мун" [Bishoujo Senshi Sailor Moon].
Стандартный размер одной телевизионной серии - около 23 мин. Бывают также мини-серии - около 10 мин, и супермини - около 5 мин. Последний формат встречается сравнительно редко.
Состоит каждая серия из следующих частей:
1. Заставка
2. Краткое содержание предыдущей серии (в случае сюжетной организации сериала)
3. Первая часть серии
4. Перерыв на внутреннюю рекламу
5. Вторая часть серии
6. Реклама следующей серии (может отсутствовать)
7. Концовка
Иногда серия может начинаться не с заставки, а с завязки - первых минут серии, в которых к ней привлекается внимание зрителей. В завязке обычно происходит что-то необычное - совершается преступление, появляется новый второстепенный персонаж и так далее. Заставка в этом случае показывается после завязки. Впрочем, в аниме завязки встречаются существенно реже, чем в телесериалах с живыми актерами. Завязка - верный признак концептуальной или концептуально-сюжетной организации сериала.
Заставка - это сконцентрированное и художественно обработанное выражение идеи и стиля сериала. Она одновременно дает представление новому зрителю о том, какого рода события будут происходить далее, и настраивает уже опытного зрителя на восприятие сериала. Также заставка содержит все основные титры.
Стилистически большая часть заставок - это анимационные клипы на "заставочные песни" - весьма значительный фактор коммерческого успеха сериала. Как уже неоднократно подчеркивалось, продажа саундтрека сериала дает существенные доходы. Исполняют заставочные (и концовочные) песни либо специально приглашенные музыканты, либо озвучивающие сериал актеры-сэйю. В некоторых случаях продюсеры могут дать начинающему исполнителю роль в сериале только для того, чтобы тот (или та) исполнил в нем песню и таким образом прославился бы.
Особая форма краткого содержания предыдущих серий - рассказ о них от лица персонажа (от первого лица). Также содержанию предыдущих серий может быть посвящена целая серия - это классический способ вкратце сообщить новым зрителям о том, что происходит в сериале, и одновременно сэкономить на рисовании целой серии (она монтируется из уже нарисованных фрагментов).
Первая часть серии (примерно половина ее экранного времени) содержит завязку, первичное развитие событий и начало кульминации. Вторая часть серии содержит собственно кульминацию и развязку серии. Две эти части разрываются внутренней рекламой, которая держит зрителей в напряжении и одновременно представляет их вниманию сопутствующие сериалу товары. Впрочем, конкретное разделение на первую и вторую часть может проходить и в другом месте, на разделение кульминации - наиболее выигрышный вариант. Место для рекламы обозначается специальными заставками уже в процессе создания сериала.
Обычно суммарная длина серии и внутренней рекламы равна 30 мин, это дает очевидные выгоды при организации телевизионной программы.
Реклама следующей серии обычно выполняется в стиле "рекламный ролик фильма" - сочетание наиболее выигрышных кадров и "завлекательного" закадрового текста.
Концовке обычно уделяется значительно меньшее внимание, чем заставке, поскольку большую часть экрана занимают строчки полных титров серии. Часто концовка - всего лишь чередование статичных рисунков. Петь концовочную песню менее престижно, чем заставочную, хотя и это право дается отнюдь не каждому. Эмоционально же концовка должна успокаивать нервы зрителей, расшатанные кульминацией и развязкой.
Хентай в аниме и мангеДля многих из тех, кто начал знакомиться с аниме и мангой через электронные сети, именно хентай стал их визитной карточкой. Многим может показаться, что, кроме девушек разной степени обнаженности и огромных половых органов, в аниме ничего нет. Конечно, это совсем не так. Тем не менее, хентай в аниме и манге встречается довольно часто, и отметать его полностью, наверно, тоже не стоит.
Слово "хентай" (hentai, правильная транскрипция - "хэнтай", но "е" уже прижилась) с японского языка переводится как "извращенный". В принципе, оно может использоваться в разных смыслах, но за пределами Японии утвердилось его единственное значение - "рисованная эротика и порнография", как статическая, так и анимированная.
Несмотря на то, что в японском "hentai" - прилагательное, в русском языке оно было переосмыслено как существительное мужского рода. Соответственно, появилось и прилагательное "хентайный".
В истории японского искусства эротические гравюры и рисунки существуют очень давно. Уже первые настенные рисунки, дошедшие до нас от середины первого тысячелетия нашей эры, содержали в себе отчетливые сексуальные мотивы.
Здесь стоит упомянуть о, которые в Японии хорошо известны. Сельскохозяйственные праздники, связанные с этой символикой, проводятся издревле и даже сейчас собирают множество участников и зрителей.
Одним из предшественников современной манги считаются откровенные эротические гравюры на дереве "сюнга" (shunga) - "весенние картинки", широко известные во всем мире. Сюнга и аналогичные книги и гравюры активно создавались в Японии времен сёгунов (военных правителей) Токугава (1603-1867), поскольку приключенческое и эротическое творчество тогда полностью заменило запрещенную "политику".
Сейчас публикация этих произведений искусства в Японии запрещена цензурным законодательством. Эти законы было приняты в 1890 году в результате реформ, последовавших за реставрацией Мэйдзи (1867), когда Япония начала перестройку на западный манер. Основано новое законодательство было на уголовных кодексах Пруссии и Великобритании, чрезвычайно в то время пуританских.
К сожалению, хотя многие из этих законов были переписаны американцами после капитуляции Японии во Второй мировой войне, 125-я статья Уголовного Кодекса осталась прежней. Несмотря на значительные изменения в сознании общественности по отношению к этим вопросам, отменить или изменить эти законы японцы пока не могут - для них это уже стало делом чести, хотя отдельные попытки "явочным" порядком их нарушать и предпринимаются.
Кроме коммерческой манги, существует и любительская манга, "додзинси" (dojinshi), которую рисут непрофессиональные художники, не зарабатывающие этим себе на жизнь. Это не мешает им ее продавать, хотя и небольшими тиражами (зато за большие деньги). Разумеется, значительный сегмент рынка додзинси занимает хентай-додзинси, часто исключительно откровенная и "извращенная".
Многие додзинси представляют собой переделки известных коммерческих произведений, большей частью - хентайные. Такие переделки противоречат японскому законодательству об авторских правах, но компании-правовладельцы редко подают на нарушителей в суд. Исключение составляют случаи "особого цинизма" переделки (классический случай - хентайная додзинси о любви Сатоси, главного героя ТВ-сериала "Карманные чудища" [Pokemon]).
По степени откровенности додзинси-хентай делится на:
1. Хана-хентай (hana-hentai) - "цветочный хентай", основное внимание уделяется романтическим отношениям персонажей. Не применяется для описания однополых додзинси.
2. Лемон-хентай (lemon-hentai) - "лимонный хентай", основное внимание уделяется изображению сексуальных отношений персонажей. Не применяется для описания однополых додзинси.
3. Г-хентай (G-hentai, от "graphical") - "откровенный хентай", изображается исключительно жесткий и извращенный секс.
Помимо садомазохизма и фетишизма, из числа прочих сексуальных извращений, изображаемых в манге и аниме, особый интерес представляет однополая любовь.
Как всегда в любой массовой культуре, определяющим фактором эстетики является потребитель. Основных потребителей хентай-продукции можно разделить на две основные группы - подростки и взрослые. Естественно, эти две группы сложно четко разделить - многие читают и то и другое, многие взрослые продолжают читать подростковую мангу и уже будучи в весьма солидном возрасте, но общая тенденция "водораздела" именно такова.
Подростковая манга для юношей (сёнэн-манга), как и следует из ее названия, ориентирована, в основном, на школьников старших классов и студентов. Ее герои - тоже школьники и студенты, переживающие возраст первой любви, трудности переходного периода, сдающие вступительные экзамены (в Японии - самые сложные вступительные экзамены в мире, так что сдать их - отнюдь не простая задача), делающие первые шаги во взрослом мире. Секс в подростковой манге играет хотя и значительную, но подчиненную роль, а в основе сюжета лежат более важные и сложные темы, чем просто откровенный показ сексуальных актов. Кроме манги, для подростков также снимается аниме и делаются компьютерные игры на эротическую тематику.
Манга для взрослых (cэйнэн-манга) гораздо проще и утилитарнее. Она не несет никаких идей и не обсуждает никаких проблем, ее цель - доставить читателю сексуальное наслаждение. Сюжеты в манге для взрослых черезвычайно примитивны и схематичны, полностью ориентированы на показ сексуальных сцен, часто весьма извращенных. Стиль графики этой манги сильно отличается от подростковой манги, он фотореалистичен, женщины часто изображаются уродливыми.
Одна из причин популярности сэйнэн-манги - изменение отношений в современной японской семье. Если раньше женщина полностью подчинялась мужу и полностью от него зависела, то теперь, женщины начали зарабатывать деньги, получили финансовую независимость, и феминизм больно ударил по самым основам японского быта. В результате занятий гимнастикой и спортом, а также изменения режима и рациона питания, женщины стали попросту физически крепче и сильнее, чем некоторые мужчины. Этот факт входит в полное противоречие с традиционным самоуважением и самомнением японских мужчин, отсюда повышенный интерес к садомазохизму и школьницам, на которых можно "самоутверждаться" (хотя бы мысленно).
Следует отметить, что развитая японская секс-индустрия не способствует бурному росту сексуальной преступности. Значительная часть наблюдаемого роста числа изнасилований связана не с увеличением их реального количества, а с ростом самоуважения японок, которые все чаще сообщают о насилии над ними (раньше сообщение в полицию об изнасиловании бросало на жертву тень стыда). Тем не менее, уровень преступности такого рода значительно ниже, чем, например, в США. Насколько в этом "виноват" хентай - социология пока еще точно ответить не может.
Фэн-сервис (fan service) - жанpово не опpеделяющие, сюжетно не обоснованные обнажения/ полyобнажения (сцены в дyше, превращения и т.д.). Например, в ТВ-сериале "Космическая крепость Макросс" [Cho Jiku Yosai Macross] есть фэн-сервис Линн Минмэй. Сюда же относятся откровенно пародийные или юмористические сцены вроде знаменитой сцены стpиптиза в сериале "Танковая полиция" [Dominion Hansai Gundan].
Эротика (erotica) - сюжетно обоснованные обнажения (любовные сцены всех видов и типов), но без откpовенного показа самого полового акта. Cюжет аниме связан с любовной тематикой.
Хентай (hentai) - откровенный показ полового акта (часто с "цензypой"). Сюжетная линия тесно связана с сексyальной тематикой. Первым хентай-аниме считается сериал "Лолита" [Lolita] (1984), а первым влиятельным аниме, определившим канон хентая, - сериал "Сливки первой ночи" [Cream Lemon] (1984-1986).
Щупальцы (tentacles) - Разновидность хентая, изображение мужских половых органов в виде огромных щупалец. Обычно щупальцы - признак демона-оборотня. В традиционной японской графике ассоциация щупалец и мужских половых органов прослеживается с незапамятных времен. Аниме, определившим канон "щупалец", считается сериал "Urotsukidoji" (1987-1989).
Садомазохизм (S&M) - Разновидность хентая, содержит изображения пыток и страданий, причиняемых в качестве извращенного проявления любви.
Среди прочих направлений хентай-манги и додзинси значительную часть занимают комиксы мета-жанра "яой" (yaoi) - "однополая мужская любовь".
В последнее время появляется все больше и больше додзинси, посвященных однополой женской женской любви. По имени героини книжного и ТВ-сериала "Dirty Pair", ставшего популярным источником такого рода сюжетов, этот жанр получил название "юри" (yuri).
Яой - это специфический, чисто японский мета-жанр манги для девушек (и некоторых аниме). Само слово "yaoi" - это сокращение от фразы "Yama nashi, ochi nashi, imi nashi", то есть - "Ни кульминации, ни смысла, ни развязки". Изначально это был уничижительный "фэнский" термин, однако, сейчас он приобрел расширительное и почти научное значение.
В общем случае, яой - это манга и аниме, описывающие любовные отношения между парнями. Более точный и однозначный термин - "сёнэн-ай" (shounen ai) - "юношеская любовь". Для того, что понять, почему этот мета-жанр вообще появился и почему он стал достаточно популярен, нужно обратиться к истории японской культуры и манги.
В отличие от христианской европейской культуры, гомосексуализм в японской культуре никогда не считался чем-то зазорным. Наоборот, некоторые трактаты по бусидо утверждали, что настоящему самураю более пристали отношения с другим самураем, а не с женщинами, близость с которыми может отвлечь воина от строго исполнения своего долга. К тому же, японская эстетика утверждала, что красивый мужчина - это мужчина "женственный", привлекательный, культурный, но никак не мускулистый громила. Именно такими были герои классических японских эпических произведений (например, "Повести о Гэндзи"), и именно им стремилась подражать культурная молодежь. Так получилось потому, что эти эпосы создавали не мужчины, как это было в Европе, а женщины, придавая своим любимым героям собственные черты.
После Реставрации Мэйдзи (1867-1878) жизнь Японии круто изменилась. Была введена строгая цензура по европейскому образцу. Но сами представления о негреховности гомосексуальных отношений цензурой было не изменить.
Когда благодаря Тэдзуке начался расцвет манги после Второй Мировой войны, на арену очень быстро вышли мангаки-женщины, которые не хотели писать так и о том, о чем писали мангаки-мужчины. Их интересовали более "женские" темы - любовные треугольники, драмы, трагедии. Но все та же японская культура была очень строга в отношении роли девушки в любовных отношениях. Она не могла проявлять иннициативу, а могла только вяло реагировать на мужские ухаживания. Это не давало простора для фантазии авторов.
В ответ на это была разработана концепция "девушки-парня". Сначала, у того же Тэдзуки или у Икэды Риёко в "Розе Версаля" [Berusaiyu no Bara] (1972), это была девушка, переодевающаяся в парня. Потом возникло еще более радикальное решение - юноша, ведущий себя в любовных отношениях как девушка. Создателями этого варианта стали Хагио Мото в манге "Сердце Томаса" [Thomas no Shinzou] (1972) и Такэмия Кэйко в манге "Песня ветра и деревьев" [Kaze to Ki no Uta] (1974).
Важно отметить, что это была именно "женская" манга. То есть, манга, которая рисовалась женщинами для девушек. Настоящие японские гомосексуалисты обычно достаточно отрицательно относятся к яой. Однако, среди японок он пользуется постоянным успехом. Кстати, обычно яой не изображает "хентая". Он подразумевается, но прямо не показывается.
В дальнейшем в дополнение к профессиональной манге такого рода появилась и любительская, которая, собственно, изначально и назвали "яой".
Обычно любительский яой - это манга об известных красавцах - персонажах популярных манга и аниме сериалов для парней, но рассказанная с точки зрения гомосексуальных отношений. "Яой" ее стали называть потому, что, в отличие от манги для парней, яой реже соблюдал классические представления о построении литературного произведения.
Первым сериалом, по мотивам которого появилось много яойной манги, стал аниме-сериал "Мобильный воин ГАНДАМ" [Kido Senshi Gundam] (1979-1980). Некоторые последующие сериалы из эпопеи "ГАНДАМ" создавались с учетом манги такого рода, делая парней-главных героев все более привлекательными.
Со временем яойные темы стали проникать и в более традиционные с точки зрения половой ориентации сериалы на любовные темы. Так, персонажей и сцены такого рода содержат сериалы "Fushigi Yuugi" и "Marmalade Boy". К сожалению, чисто яойных аниме весьма мало, в основном они односерийные ("Fake", "Kaze to Ki no Uta"). На их фоне выделяется экранизация манги Одзаки Минами "Обреченная любовь-1989" [Zetsuai-1989] - как наиболее совершенная и цельная.
В настоящее время яой стал мета-жанром, то есть, он бывает и комедийным, и драматическим, и детективным, и фэнтезийным, и научно-фантаcтическим.
Несмотря на то, что современная Япония существенно раскрепостилась за последние 20 лет, и яой сейчас уже не несет былого "революционного" значения, он живет и продолжает завоевывать своей красотой, необычностью, эстетизмом и драматичностью все новые сердца поклонниц (и даже поклонников) не только в Японии, но и во всем мире.
В отличие от жанра "юри", который, на данный момент, практически встречается только в додзинси, яой перестал быть жанром и стал мета-жанром, объединяя как додзинси, так и и оригинальные коммерческие манга-публикации.
Разумеется, коммерческий яой бывает только оригинальным. По имени первого японского журнала, его публиковавшего, коммерческий и оригинальный яой получил название "дзюнэ" (June).
Вообще говоря, журнал "June" специализируется на публикации романтического яоя, в котором большую часть повествования занимают выяснения отношений между персонажами и различные приключения, собственно же изображение секса подчинено более глобальным художественным задачам. Для коммерческого яоя, концентрирующегося на изображении секса, отдельного термина пока нет, поэтому его называют просто "яой".
Если в среде обычных отаку "сёнэн-ай" (shounen ai - "юношеская любовь") и "яой" обычно считаются синонимами, то в среде яой-отаку эти два термина различаются по смыслу. С другой стороны, сёнэн-ай в этом случае считается синонимом точного значения слова "дзюнэ" - "оригинальный яой, концентрирующийся на изображении чувств, а не секса".
Лесбийским аналогом сёнэн-ай является, естественно, "сёдзё-ай" (shoujo ai - "девичья любовь"). Он также отличается от юри, как сёнэн-ай - от яоя.
Сравнительно новым течением в додзинси-яое считается "сётакон" (shotakon). Этот термин происходит от распространенного детского мужского имени "Сётаро" и обозначает яой, одним из персонажей которого является не юноша, а мальчик, не достигший половой зрелости.
Соответственно, персонажами более распространенной яой-манги являются бисёнэны (bishounen) и бисэйнэны (biseinen) - соответственно, "красивые юноши" и "красивые молодые мужчины".
Как нетрудно предположить, персонажи яоя делятся на три больших группы - пассивные, активные и меняющие половые роли. Последние встречаются достаточно редко.
Активные персонажи называются "сэмэ" (seme, от semeru - "нападать"). Пассивные персонажи называются "укэ" (uke, от ukeru - "принимать"). В записи имя активного персонажа пишется первым, а имена персонажей разделяются символом "x". Например: "отношения Хииро x Дуо в додзинси по мотивам ТВ-сериала "Gundam Wing"".
Инициатором отношений может быть как "укэ", так и "сэмэ". Последний вариант, впрочем, встречается чаще, зато первый является каноническим для коммерческого яоя.
При создании додзинси определение того, кто из персонажей будет пассивным, а кто - активным, обычно не основывается на характерах персонажей. Гораздо чаще применяется "Правило роста" - активным становится высокий персонаж, а пассивным - низкий. В тех случаях, когда очень хочется изобразить высокого персонажа в качестве "укэ", его "занижают".
В яой-додзинси нет границ для запретного и невозможного. Постоянно встречаются различные формы садомазохизма и инцеста. Иногда действие переносится в альтернативную, по отношению к канонической, реальность.
Как и в классическом коммерческом яое, в додзинси-яое обычно не бывает "счастливого конца" (как бы многосмысленно это не звучало в этом контексте). Отношения между персонажами обычно либо кончаются смертью одного из них, либо трагическим разрывом. Это, с одной стороны, протест против предопределенности хэппи-энда обычной сёдзё-манги, с другой стороны - отражение неоднозначности отношения к однополой любви в японской культуре.
Японские аниме-студииВ отличие от знаменитых голливудских студий, японские студии, создающие анимацию, - предприятия небольшие. Редко на какой из них работает более сотни человек.
Не лучше обстоит дело и с финансированием. В отличие от крупных американских (и японских) киноконцернов, самостоятельно решающих, что и когда снимать, аниме-студии полностью зависят от финансирования, которое им предоставляют гиганты японской промышленности, производящие в том числе и сопутствующие товары: игрушки, компакт-диски, игровые приставки и так далее.
Как же эта система ухитряется создавать такую интересную и разнообразную анимацию? С помощью развитой системы горизонтальных связей и благодаря взаимоуважению финансистов и создателей аниме.
Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров - представителей будущего распространителя аниме (ТВ-компании, видео-студии или кино-прокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.
Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для "раскрутки" тех или иных исполнителей.
Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики, которые создают ее творческую часть - скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные изменения внести в сюжет и так далее.
Заметим, что идея аниме может исходить и "снизу", непосредственно от студии, но и в этом случае она будет тщательно изучаться и согласовываться.
Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать и со многими студиями.
Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в одних руках.
Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку - "сценарий в картинках", который графически описывает основные моменты будущего аниме.
Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создатели персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как музыка - важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков.
Наиболее трудоемкая часть создания анимации - фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое делается на основе раскадровки - последовательности ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссерской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтеллектуальна, хотя требует большого терпения и прилежания.
В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Однако, дешево - далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает "русскую рулетку", причем иногда с не менее катастрофическими последствиями.
Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, прямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серьезнее и важнее.
Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации обычно ниже. Таковы, например, "Studio Pierrot" и "Studio Deen".
Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видео-анимацию. В их число входят такие студии, как "Studio Ghibli" и "Madhouse".
Больной вопрос в аниме-индустрии - оплата работы создателей аниме. Как уже неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком.
Для того, чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако, это деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так много свободных оборотных средств - именно потому, что их работа недостаточно хорошо оплачивается.
В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать - делают анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии "GAINAX", скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.
Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество "ртов", чем при создании манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не достигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.
При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за страх - халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ разместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы - менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого платят контрактные деньги.
Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.
Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет работать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все дело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солидном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же - организации куда более демократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост.
Заметим, что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в создании манги - невозможно. Здесь можно стать богачом, но нельзя стать начальником. Ведь и манга-издательства, и музыкальные концерны - это тоже огромные фирмы, и там действуют обычные японские "законы" выявления кандидатов в начальники.
Описанная выше причина может показаться странной и вызвать недоверие. Однако, это действительно так (Пример из другой области. Одной из причин того, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте "Аум Синрикё", сами ребята называли возможность быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организованном сектой производстве компьютеров).
Не надо забывать о том, что Япония - страна бодрых пожилых людей, сохраняющих работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях молодым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием предоставляют дорогу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах так сильно "вкладываться" в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых "сэнсеев".
Вот таким образом они и работают - небольшие и бедные аниме-студии, между молотом заказчиков и наковальней зрителей, ухитряясь угождать и первым, и вторым, и собственным творческим интересам. Как им только это удается?
Озвучание анимеОзвучание (а в профессиональной среде принято говорить именно «озвучание», а не «озвучивание») аниме – еще одна яркая отличительная черта японской анимации. Она заслуживает отдельного подробного рассмотрения.
Самой, наверно, необычной особенностью озвучания аниме являются высокие голоса героинь. Дело в том, что в Японии высокий женский голос считается красивым и привлекательным, а низкий женский голос ассоциируется с угрозой, явной или неявной. Поэтому, например, в магазинах продавщицам специально приказывают говорить с посетителями как можно более высокими голосами. Поэтому и в аниме положительные героини говорят именно так. Кстати сказать, большинство песен в аниме исполняются озвучивающими их актерами, а не специально приглашаемыми певцами, как, скажем, в диснеевских фильмах.
Создав крупнейшую в мире анимационную промышленность, японцы никак не могли упустить из виду такой ее важнейший элемент, как игра озвучивающих актеров. Поэтому они создали отдельную индустрию воспитания и подготовки таких актеров.
Замечу, что ничего подобного такой индустрии больше нигде нет. В России и в США, а также в других странах, производящих анимацию, озвучивают ее самые обычные актеры телевидения, кино и театра, хотя некоторые из них со временем приобретают вторую специальность и становятся профессионалами анимационного озвучания. Однако, никакого особого обучения они для этого не проходят.
В Японии все иначе. Актеры озвучания, которых по-японски называют "сэйю", - это отдельная и популярная профессия, их специально готовят и учат не только пользоваться возможностями своего голоса (изменять его, изображать разные акценты и диалекты, играть различные эмоции и т.д.), но и профессионально петь.
Появилась индустрия сэйю примерно в начале 1980-х годов и связано ее появление с Идзимой Мари, молодой актрисой и певицей, сыгравшей главную женскую роль (роль Минмэй) в сериале "Космическая крепость Макросс" [Cho Jiku Yosai Macross]. Песни из этого сериала в ее исполнении заняли высокие места в японских хит-парадах и, впервые в истории аниме, вызвали большой зрительский интерес к этой профессии.
В настоящее время отбор на курсы подготовки сэйю весьма суров - десятки человек на место, причем получить работу по кончании курсов удается лишь одному из двадцати выпускников. Кстати, точнее было бы говорить "выпускниц", ведь большая их часть - девушки. Объясняется это просто - они играют не только женские, но и детские роли, мужчинам же остаются только роли мужчин и старших подростков. Поэтому потребность в актерах-мужчинах несколько меньше.
Как уже отмечалось, для сэйю важно уметь хорошо петь. Ведь именно сэйю исполняют большую часть песен, звучащих в японских играх и мультфильмах. В последнее время, однако, наблюдается процесс сближения японского музыкального шоу-бизнеса и сэйю-бизнеса. Некоторые сэйю начинают самостоятельную музыкальную карьеру "без отрыва" от основной деятельности, а начинающие поп-исполнители пытаются получить роль в популярном аниме-сериале, чтобы спеть в нем какую-нибудь песню... и сделать этим рекламу своему первому альбому.
Это тем более актуально потому, что в Японии финансированием поп-музыки и анимации занимаются одни и те же концерны. Наиболее из них известны два: "Sony" и "Pioneer".
Иногда сэйю создают собственные музыкальные группы, исполняя вместе песни для сериалов, над которыми они в настоящий момент работают. Естественно, существуют такие группы только на время создания и показа сериала. Самый известные примеры таких групп - группа "DoCo", созданная актрисами, озвучивавшими ТВ-сериал "Рамма 1/2" [Ranma 1/2], и группа "Knight Sabers", созданная актрисами, озвучивавшими сериал "Кризис каждый день" [Bubblegum Crisis].
Разумеется, помимо анимации сэйю озвучивают и видеоигры. Здесь важность профессиональной игры чуть ли не больше, чем в анимации - ведь роли обычно менее продолжительны, а потому в каждую фразу приходится вкладывать пропорционально больше содержания.
В отличие от киноактеров сэйю куда как менее свойственная "звездная болезнь". Ведь увидеть их можно только в специальных телевизионных программах или на концертах аниме-музыки, а влюбляются их поклонники обычно не в них самих, а в их голоса (которые, опять же, они умеют менять). Поэтому даже самые известные сэйю не гнушаются никакой работой и с удовольствием играют даже в маленьких эпизодических ролях (с которых они обычно начинают свою карьеру).
Здесь следует сказать о самом печальном в работе сэйю - она полностью пропадает в переводе. Ведь актеры, которых задействуют при дубляже в других странах, не проходили специализированной подготовки, а потому они значительно уступают сэйю в мастерстве (хотя иногда, особенно в России, превосходят их в опыте и профессионализме).
Так, известнейшая сэйю, Хаясибара Мэгуми, за свои тридцать с небольшим лет сыгравшая более 200 ролей, считается "характерной" актрисой - играющей роли определенного "характера" или амплуа. Ее амплуа - это обаятельные и талантливые, но взбалмошные и легкомысленные девушки-подростки. Однако в том-то и состоит ее мастерство, что ей удается каждый раз заново одушевлять эту сюжетную "схему", наполняя ее новыми оттенками и создавая объемные образы ее героинь. А обычно дублирующим ее американским актрисам никак не удается полностью заполнить созданную ей форму, и они играют только одну "грань" ее ролей.
Это и немудрено - ведь дубляжом в США занимаются актеры-неудачники, не смогшие реализовать себя в кино или на телевидении. Показательно, что одной из лучших дублерш Хаясибары считается Лиса Ортиц (Lisa Ortiz), которую буквально пригласили "с улицы". Показательно, конечно, не для оценки мастерства Хаясибары, а для общего уровня американского дубляжа.
Случаются и более странные истории. Делая дубляж классического фильма Миядзаки Хаяо "Ведьмина служба доставки" [Majo no Takkyubin], компания "Walt Disney" заменила высокий детский голос одного из главных героев - котенка, на грубый голос взрослого мужчины. Какого именно эффекта они этим хотели достичь - до сих пор загадка для всех заинтересованных зрителей. Ведь в оригинале специально подчеркивается, что речь в фильме идет о двух взрослеющих подростках - самой юной ведьмочке Кики и ее котенке Дзидзи. А переводчики компании "Walt Disney" сделали из Дзидзи аналог Джинна из "Приключений Алладина". Наверно, они считали, что так его будет проще воспринимать американским зрителям...
Многих молодых сэйю уже не удовлетворяет исключительно артистическая карьера. Так, известная сэйю Такаяма Минами - солистка поп-группы "Two-Mix" и начинающий музыкальный продюсер, а мастер озвучания "благородных злодеев" Коясу Такэхито недавно начал карьеру концепт-дизайнера и придумал ТВ-сериал "Weiß Kreuz".
Почему же, несмотря на большую популярность и известность,
сэйю не пренебрегают эпизодическими ролями и хватаются за любую предлагаемую им
работу? Причина очень проста - сама по себе игра в аниме не дает достаточного
дохода. Ведь в Японии не принято платить актерам проценты с прибыли от проката
- они получают только положенное им по контракту. Только в последнее время
профсоюз сэйю наконец-то обратил внимание на это обстоятельство и начал борьбу
за увеличение оплаты их работы.
Как у любого другого «фэндома», у отаку есть свой жаргон. Большую его часть составляют слова и выражения, заимствованные из японского и английского языков. Произношение и русскоязычное написание приведено здесь в согласие с общими правилами транслитерации в киридзи.
Основные термины:
ü Аниме (anime) - японская анимация
ü Манга (manga) - японские комиксы
ü OST - оригинальный саундтрек (Original Sound Track)
ü J-POP - японская поп-музыка
ü J-Rock - японская рок-музыка
ü Мангака (mangaka) - создатель манги
ü Сэйю (seiyuu) - актер/актриса, озвучивающие аниме
ü Танкобон (tankoubon) - переиздание манги в виде многостраничных томов
ü Меха (mecha) - любые сложные механизмы в аниме/манга (роботы, средства передвижения и т.д.)
ü Хэнcин (henshin) - превращение/трансформация персонажа/меха
Возрасты зрителей:
ü Кодомо (kodomo) - ребенок
ü Сёнэн (shounen) - юноша (для Японии - с 12 до 18 лет)
ü Сёдзё (shoujo) - девушка (для Японии - с 12 до 18 лет)
ü Сэйнэн (seinen) - молодой мужчина
ü Сэйдзин (seijin) - взрослый мужчина
ü Дзё (jou) - молодая женщина
Некоторые жанры аниме/манги:
ü Сэнтай (sentai) - дословно "группа/команда", жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей
ü Махо-сёдзё (mahou shoujo) - "девушки-волшебницы", жанр аниме/манги для девушек, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой
ü Киберпанк (cyberpunk) - жанр аниме/манги для юношей, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии
ü Добуцу (Doubutsu) - "пушистики", аниме о человекоподобных и разумных "пушистых" существах
ü
Хентай (hentai) - эротическое/порно аниме/манга
Данная работа – первая в своем роде. Особенность ее в том, что вся информация, необходимая для ее написания, была целиком взята с различных тематических страничек Глобальной Сети Интернет. Поэтому далее в «библиографии» следуют не привычные нашему взгляду наименования печатных источников, а список www-гиперссылок.
v http://www.tenshi-arts.com - Додзинси и руководство по его созданию
v http://www.ky.xaxon.ne.jp/~matt/ - Статьи Матта Торна о сёдзё-манге
v http://ranma.anime.ru - Сайт клуба "R.An.Ma"
v http://www.tcp.com/doi/seiyuu/index.html - Страница Дои Хитоси, посвященная сэйю
v http://www.hentai.anime.ru - Материалы по хентаю в аниме и манге
v www.chat.ru/~animeisland/default.htm - Страничка российского клуба «Островок Аниме»
v www.japantoday.ru - электронная версия журнала «Япония Сегодня»
Санкт-Петербургский Университет Экономики и Финансов РЕФЕРАТ «Японские комиксы и анимация» Выполнил: Студент 311 гр. ФЭУ Новиков Е.А. Руков
Ярославская иконопись 17 века
концепция культуры и цивилизации (по О. Шпенглеру)
Визитная карточка
Конспект учебника Мамонтова Основы культурологии(М., Изд. РОУ, 1996)
Культурология как наука
Памятник усадебной культуры XIX века, усадьба ''Отрада''
Семейная русская обрядность
Эстетика славянского язычества
Культура исламского мира
Культура древней Индии
Copyright (c) 2024 Stud-Baza.ru Рефераты, контрольные, курсовые, дипломные работы.