курсовые,контрольные,дипломы,рефераты
Домашняя работа
по программированию
за второй семестр
Игра «Морской Бой»
Выполнил: Макаров В. А.
группа: С-26
Игра «Морской Бой»
Требуется:
Разработать программу-игру «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры.
Эскиз:
Аномалии:
Аномалия |
Действие программы |
1) Произошла ошибка инициализации графики |
Вывод сообщения: «InitGraph ERROR!» |
2) При игре было допущено более пяти промахов. Проигрыш. |
Вывод сообщения «GAME OVER» |
Внешняя спецификация:
Вход:
Vipolnil: Makarov Vladimir Group: C-26 Press <Enter> to start play game! |
Выход при проигрыше:
GAME OVER |
Метод:
Описание:
Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.
Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.
Основной метод:
В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой.
Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.
Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона.
Движение всех графических объектов в программе осуществляется стандартным методом: сначала рисуется объект, а после временной задержки он рисуется на том же месте цветом фона (стирается) и рисуется в новом месте.
Скорости всех двигающихся в программе объектов различны:
Vснаряда > Vкорабля №1 > Vкорабля №2 > Vкорабля №3
Временная задержка во всей программе постоянная и используется один раз за цикл. Если один проход цикла назвать тактом, то разность скоростей объектов реализована за счёт того, что каждый объект перемещается на единицу расстояния не за каждый такт, а за каждый n-ный такт, а n определено для каждого объекта по-разному. Чем меньше n, тем быстрее скорость. В данной программе все скорости постоянны.
Алгоритм:
Procedure target (ix: integer; bb: boolean)
Входные данные: ix:цел bb:лог Внутренние постоянные переменные: iy=200
начало если bb то {Отображение} Установить цвет(green) Установить тип заливки(SolidFill,green) Нарисовать закрашенный эллипс(ix,430,26,100) Выбрать цвет(lightgreen) Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy) Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10) иначе {Стирание} Установить тип заливки(SolidFill,blue) Установить цвет(blue) Нарисовать закрашенный эллипс( (ix,430,26,100) Установить цвет(blue) Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy) Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10) всё конец
|
Часть 2: Поиск в тексте единиц и вставка после них нулей
Входные данные: var st:мас:стр r:цел var one:лог Выходные данные: rez:масс:стр iz:цел Внутренние переменные: k,l:цел
начало one:=ложь цикл для k:=1 до r делать l:=1 цикл пока l<=длина(st[k]) делать если st[k][l]='1' то insert('0',st[k],l+1) {Вставить после нуля единицу} one:=истина {Значит, в тексте есть единицы} всё inc(l) {l:=l+1} кцикл кцикл всё
|
Вспомогательная функция: Определяет, является ли символ цифрой
Входные данные: с:сим Выходные данные: лог Внутренние переменные: e:цел fl:лог начало fl:=ложь d:='0123456789' {все цифровые символы} цикл для e:=1 до 10 делать {перебор всех символов цифр} если c=d[e] то fl:=истина кцикл {Ели символ является цифрой, то функция возвратит истину, иначе возвратит ложь} digs:=fl {функция возвращает значение} всё |
Исходный код всей программы:
{Домашнее задание на тему "графика"} {Выполнил студент: Макаров Владимир, группа С-26} {Игра "Морской Бой"} program SeaWar; uses Graph,crt; var GraphDriver:integer; GraphMode:integer; ErrorCode:integer; {Переменные для инициализации графики} s_score:string; {Все переменные, используемые в программе} x :integer; y :integer; {Переменные для хранения координат} xx :integer; {и переменные цикла} typ :integer; {Тип текущего корабля} xxx :integer; {Координаты} tarx :integer; {Координаты прицела и пушки} fx :integer; {Координаты} fy :integer; score :integer; {Кол-во очков} old_score :integer; {Прошлое значение кол-ва очков} mimo :integer; {Кол-во промахов} oldx :integer; {Координаты} oldy :integer; crx :integer; cr_type :integer; {Тип корабля} flang :integer; {С какой стороны плывёт корабль} croldx :integer; cr_ind2 :integer; cr_ind:longint; {Рабочая переменная} c:char; {Хранение нажатых клавиш} {Флаги} b :boolean; {Флаг нажатия клавиш "стрелок"} fire :boolean; {Стрельба} swim :boolean; {Перемещение} promah :boolean; {Промах} vzriv :boolean; {Взрыв} const {Два константных массива точек для хранения координат скал} trin1:array[1..4] of PointType= ((x:-70;y:380),(x:60;y:20),(x:150;y:350),(x:-70;y:380)); trin2:array[1..4] of PointType= ((x:670;y:380),(x:560;y:5),(x:500;y:350),(x:670;y:400)); {Процедура вывода прицела и пушки на экран} procedure target(ix:integer;bb:boolean); const iy=200; begin if bb then begin {Отображение} SetColor(green); SetFillStyle(SolidFill,green); FillEllipse(ix,430,26,100); SetColor(lightgreen); Line(ix-10,iy,ix+10,iy); Line(ix,iy-10,ix,iy+10); end else begin {Стирание} SetFillStyle(SolidFill,blue); SetColor(blue); FillEllipse(ix,430,26,100); SetColor(blue); Line(ix-10,iy,ix+10,iy); Line(ix,iy-10,ix,iy+10); end; end; {Процедура вывода на экран различных кораблей} procedure sheep(ix:integer;tip:integer;bb:boolean); const iy=200; var col,col2:integer; sp1,sp2,sp3:array[1..5] of PointType; begin col:=brown; col2:=yellow; if not bb then begin {Если bb=true, то отображение корабля} col:=blue; {Иначе стирание корабля} col2:=blue; end; {Координаты кораблей, относительно центральной точки ix} sp1[1].x:=ix-40; sp1[1].y:=190; sp1[2].x:=ix+40; sp1[2].y:=190; sp1[3].x:=ix+20; sp1[3].y:=215; sp1[4].x:=ix-20; sp1[4].y:=215; sp1[5].x:=sp1[1].x; sp1[5].y:=sp1[1].y; sp2[1].x:=ix-30; sp2[1].y:=190; sp2[2].x:=ix+30; sp2[2].y:=190; sp2[3].x:=ix+15; sp2[3].y:=210; sp2[4].x:=ix-15; sp2[4].y:=210; sp2[5].x:=sp2[1].x; sp2[5].y:=sp2[1].y; sp3[1].x:=ix-20; sp3[1].y:=195; sp3[2].x:=ix+20; sp3[2].y:=195; sp3[3].x:=ix+10; sp3[3].y:=205; sp3[4].x:=ix-10; sp3[4].y:=205; sp3[5].x:=sp3[1].x; sp3[5].y:=sp3[1].y; {Отображение одного из трёх типов кораблей} case tip of 3: begin SetColor(col); SetFillStyle(SolidFill,col); FillPoly(5,sp1); Rectangle(ix-18,iy-30,ix+18,iy-2); SetColor(col2); SetFillStyle(SolidFill,col2); Rectangle(ix-10,iy-25,ix+10,iy-15); FillEllipse(ix-18,iy,5,5); FillEllipse(ix+18,iy,5,5); FillEllipse(ix,iy,5,5); end; 2: begin SetColor(col); SetFillStyle(SolidFill,col); FillPoly(5,sp2); line(ix,200,ix,170); line(ix-5,175,ix+5,175); line(ix-10,180,ix+10,180); end; 1: begin SetColor(col); SetFillStyle(SolidFill,col); FillPoly(5,sp3); line(ix,200,ix,185); line(ix-5,185,ix+5,185); line(ix-10,190,ix+10,190); end; end; end; {Начало главной процедуры программы} begin x:=100; xx:=0; xxx:=0; oldx:=0; b:=false; tarx:=320; fire:=false; {инициализация переменных} crx:=0; croldx:=800; score:=0; old_score:=0; mimo:=0; promah:=false; vzriv:=false; {Переключение в графический режим} GraphDriver:=Detect; InitGraph(GraphDriver,GraphMode,''); if ErrorCode=grok then begin SetColor(green); SetBKColor(black); end else begin Writeln('ERROR!'); exit; end; SetColor(white); OutText('Vipolnil: Makarov Vladimir'); OutTextXY(0,10,'Group: C-26'); SetTextJustify(CenterText,CenterText); OutTextXY(640 div 2,480 div 2,'Press <Enter> to start play game!'); c:=ReadKey; {Подготовка экрана к игре} ClearDevice; SetBkColor(blue); SetColor(lightgray); SetFillStyle(SolidFill,lightgray); FillPoly(4,trin1); FillPoly(4,trin2); SetColor(black); Target(320,true); {Главный цикл обработки различных сообщений и событий} repeat repeat {Обработка сообщения "Взрыв корабля"} if vzriv then begin if xx=0 then begin typ:=cr_type; xxx:=crx; end; if xx<150 then begin {Рисование взрыва} Sound(Random(100)); swim:=false; SetColor(red); SetColor(red); SetFillStyle(SolidFill,red); FillEllipse(xxx,200,21*typ,17*typ); inc(xx); end else begin NoSound; swim:=false; SetColor(blue); SetFillStyle(SolidFill,blue); FillEllipse(xxx,200,21*typ,17*typ); xx:=0; vzriv:=false; end; end; {Обработка сообщения "Перемещение"} if swim then begin if cr_ind<400 then begin Sheep(crx,cr_type,false); if promah then promah:=false; end else begin if cr_ind mod cr_type*5=0 then begin if promah then begin if flang=0 then flang:=1 else flang:=0; promah:=false; end; if flang=0 then begin if crx=485 then begin inc(cr_ind2); if cr_ind2<3 then Sheep(crx,cr_type,true) else begin Sheep(crx,cr_type,false); swim:=false; end; end else begin crx:=crx+1; Sheep(croldx,cr_type,false); Sheep(crx,cr_type,true); croldx:=crx; end; end else begin if crx=150 then begin inc(cr_ind2); if cr_ind2<3 then Sheep(crx,cr_type,true) else begin Sheep(crx,cr_type,false); swim:=false; end; end else begin crx:=crx-1; Sheep(croldx,cr_type,false); Sheep(crx,cr_type,true); croldx:=crx; end; end; end; end; inc(cr_ind); end else begin {Если корабля нет на экране, то случайным методом выбирается новый корабль} Randomize; croldx:=800; cr_ind2:=0; if random(2)=0 then begin crx:=150; flang:=0; end else begin crx:=485; flang:=1; end; swim:=true; cr_ind:=0; Randomize; cr_type:=random(3)+1; end; {Обработка сообщения "Выстрел"} {и рисование полёта снаряда} if fire then begin x:=x-10; Sound(x); SetColor(blue); line(fx+1,fy-2,fx+1,fy+2); line(fx-1,fy-2,fx-1,fy+2); line(fx,fy-2,fx,fy+2); fy:=fy-2; SetColor(lightred); line(fx+1,fy-2,fx+1,fy+2); line(fx-1,fy-2,fx-1,fy+2); line(fx,fy-2,fx,fy+2); if fy<200 then begin if (getpixel(fx-1,fy-3)=brown)or(getpixel(fx+1,fy-3)=brown) then begin old_score:=score; inc(score); vzriv:=true; end else begin {Обработка сообщения "Промах"} promah:=true; inc(mimo); if mimo>5 then begin {Выход из игры в случае проигрыша} ClearDevice; SetColor(white); SetBkColor(black); SetTextJustify(CenterText,CenterText); OutTextXY(640 div 2,480 div 2,'GAME OVER!'); Sound(200); Delay(10000); NoSound; c:=ReadKey; exit; end; end; fire:=false; NoSound; SetColor(blue); line(fx+1,fy-2,fx+1,fy+2); line(fx-1,fy-2,fx-1,fy+2); line(fx,fy-2,fx,fy+2); end; end; if b then begin {Перерисовка прицела и пушки в случае нажатия клавиш "стрелок"} target(oldx,false); target(tarx,true); b:=false; end else target(tarx,true); {В случае попадания, производится начисление очков и вывод их на экран} if old_score<>score then begin SetColor(blue); SetTextJustify(LeftText,BottomText); Str(old_score,s_score); OutTextXY(70,460,s_score); old_score:=score; end; SetColor(white); SetTextJustify(LeftText,BottomText); OutTextXY(20,460,'Score'); Str(score,s_score); OutTextXY(70,460,s_score); delay(150); {Временная задержка главного цикла} until keypressed; {Обработка нажатия клавиш} c:=readkey; case c of #75: begin {влево} if tarx>220 then begin oldx:=tarx; tarx:=tarx-5; b:=true; end; end; #77: begin {вправо} if tarx<420 then begin oldx:=tarx; tarx:=tarx+5; b:=true; end; end; #32: begin {пробел "Выстрел"} if not fire then begin x:=800; fire:=true; fx:=tarx; fy:=380; end; end; #27: begin {esc "Выход"} NoSound; exit; end; end; until false; {Зацикливание главного цикла обработки сообщений} end. |
Программа Adobe Photoshop
Программа Клон
Программа демонстрирующая иерархию окон Windows
Программа защиты объектов операционной системы Windows95, работающей в многопользовательском режиме под управлением сервера Novell NetWare
Программа контроля знаний студентов по дисциплине ЭРМ и РК в процессе учебы
Программа по информатике и вычислительной технике
Программа распознавания символов
Программа, которая упорядочивает элементы чётных строк матрицы по возрастанию, а нечётных – по убыванию
Программа, формирующая таблицу истинности для функции F=A+C*(B+D)
Программатор ПЗУ (программный интерфейс)
Copyright (c) 2024 Stud-Baza.ru Рефераты, контрольные, курсовые, дипломные работы.