Ѕаза знаний студента. –еферат, курсова€, контрольна€, диплом на заказ

курсовые,контрольные,дипломы,рефераты

—оздание электронного обучающего комплекса по дисциплине "»нновационный менеджмент" — »нформатика, программирование

ѕосмотреть видео по теме ƒипломной работы

ƒипломна€ работа

¬ыполнил ƒерев€гин »горь

¬олгоградский √осударственный университет,  афедра Ёкономической информатики и управлени€

¬олгоград, 2005 г.

¬ведение

÷елью данной работы €вл€етс€ разработка электронного обучающего пособи€ по дисциплине Ђ»нновационный менеджментї с использованием средства разработки Macromedia Authorware.

¬ ходе выполнени€ работы необходимо решить следующие задачи:

проанализировать предметную область, выделить основные разделы курса в соответствии с учебным стандартом дисциплины и разработать тестовые и практические задани€;

вы€вить состав и возможности программы Macromedia Authorware;

создать структуру учебного комплекса и наполнить его материалом;

создать систему проверки знаний студентов;

апробировать учебный комплекс и проанализировать результаты.

ѕочему инновационный менеджмент? ѕо€вление в учебных планах российских вузов этого предмета продиктовано требовани€ми жизни. ¬ научно-технической и социально-экономической сферах наблюдаютс€ тенденции ускорени€ и развити€, уплотнени€ времени, увеличени€ количества и разнообрази€ изменений, характеризующих услови€ функционировани€ фирм. ”правление должно поспевать за изменени€ми, происход€щими в действительности. »нновационные процессы, их воплощение в новых продуктах и новой технике €вл€етс€ основой экономического развити€.

Authorware €вл€етс€ чрезвычайно мощным пакетом и обладает большим потенциалом. ќн обеспечивает минимальное врем€ разработки; лучше всего он подходит дл€ быстрого создани€ прототипа проекта или выполнени€ задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки, а также обладает большой нагл€дностью, чем и обуславливаетс€ его выбор.

√лава 1. ќбща€ характеристика дисциплины Ђ»нновационный менеджментї

1.1 —одержание и структура курса: рабоча€ программа дисциплины

–абоча€ программа, разработанна€ преподавател€ми ¬ол√”, предполагает изучение инновационного менеджмента в 7 семестре, затрачива€ на это 54 часа учебного времени. ƒл€ изучени€ студентам потребуетс€ знать следующие дисциплины:

основы экономической теории;

теории управлени€ и организации;

теории стратегического менеджмента;

теории маркетинга;

управление инвестици€ми;

управление качеством;

управление персоналом и социологи€ организации.

«а это врем€ студент должен изучить основы инновационной теории, а также особенности его применени€ в современных услови€х реформировани€ производственного комплекса отечественной экономики с целью формировани€ целостного представлени€ о стратегии управлени€ инноваци€ми как одним из приоритетных элементов системы управлени€ развитием организации. Ѕазова€ программа охватывает приблизительно следующие темы:

теоретические основы инноватики;

инновационный процесс;

инновационные стратегии;

управление инновационным проектом;

анализ спроса на научно-техническую продукцию;

управление созданием, освоением и качеством новой техники;

экспертиза инновационных проектов;

оценка эффективности инноваций;

эффективность инновационной де€тельности.

»зучение дисциплины содействует развитию организационно-экономического мышлени€, необходимого дл€ практического творческого преобразовани€ бизнес-процессов в организационных системах в цел€х совершенствовани€ воспроизводственной основы отечественной экономики. ѕо€вление в учебных планах российских вузов дисциплины Ђинновационный менеджментї продиктовано требовани€ми жизни. ¬ научно-технической и социально-экономической сферах наблюдаютс€ тенденции ускорени€ и развити€, уплотнени€ времени, увеличени€ количества и разнообрази€ изменений, характеризующих услови€ функционировани€ фирм. ”правление должно поспевать за изменени€ми, происход€щими в действительности. »нновационные процессы, их воплощение в новых продуктах и новой технике €вл€етс€ основой экономического развити€.

»нновационный процесс представл€ет собой подготовку и осуществление инновационных изменений и состоит из взаимосв€занных фаз, образующих единое, комплексное целое. ¬ результате этого процесса по€вл€етс€ реализованное, использованное изменение Ц инноваци€. ƒл€ осуществлени€ инновационного процесса большое значение имеет диффузи€ Ц распространение во времени уже однажды освоенной и использованной инновации в новых услови€х или местах применени€. »нновационный процесс имеет циклический характер. Ёти моменты необходимо учитывать при создании гибких систем организации и управлени€ экономикой.

—овременные инновационные процессы достаточно сложны. ƒл€ проведени€ анализа закономерностей их развити€ необходимы специалисты, занимающиес€ различными организационно-экономическими аспектами нововведений Ц инновационные менеджеры. »х задача Ц способствовать продвижению инновационного процесса, прогнозировать возможные катаклизмы и пути их преодолени€.

ƒл€ рыночной экономики характерна конкуренци€ самосто€тельных фирм, заинтересованной в обновлении продукции, наличии рынка конкурирующих нововведений. ѕоэтому существует рыночный отбор нововведений, в котором участвуют инновационные менеджеры.

1.2. ќсновные пон€ти€.

”правление инноваци€ми, или инновационный менеджмент Ц сравнительно новое пон€тие в научно-технической, производственно-технологической, финансово-экономической и административной сферах де€тельности профессиональных управл€ющих (менеджеров). ќбъектами управлени€ в государственных, акционерных и частных организаци€х (фирмах) €вл€ютс€ направлени€ инновационной де€тельности, св€занные с процессами создани€, освоени€ производства и коммерциализации новых потребительских ценностей, их распространением и использованием в качестве готовых продуктов, прогрессивных технологий и услуг.

»нновационный менеджмент - относительно новое пон€тие дл€ предпринимательских кругов и дл€ научной общественности –оссии Ц представл€ет собой одно из направлений стратегического менеджмента.

¬ услови€х централизованной экономики чаще всего использовались такие пон€ти€, как управление научно-техническим прогрессом, внедрение достижений науки и техники в производство и т.п., что €вл€етс€ характерным дл€ командно-административной системы управлени€. ¬ рыночных услови€х инновации, определ€ющие прогресс науки, техники и, в конечном итоге, развитие экономики, теснейшим образом св€заны с предпринимательской де€тельностью. »менно в этом и заключаютс€ принципиальные отличи€ в определении отдельных пон€тий в области инновационного менеджмента. “ермин Уинноваци€Ф стал использоватьс€ в переходной экономике –оссии как русский вариант слова УinnovationФ , что в дословном переводе означает УновшествоФ, УнововведениеФ, УноваторствоФ [1].

»нноваци€ (нововведение). »нноваци€ (от англ. Ђinnovationї) означает нововведение как результат практического (или научно-технического) освоени€ новшества. ¬ современной концепции инноватики прин€то различать нововведени€-продукты, нововведени€-процессы (производственно-технологические), модификации продуктов и услуг. ѕрактическим освоением новшеств в нововведени€х €вл€етс€ реализаци€ коммерческой (предпринимательской) идеи по удовлетворению спроса на конкретные виды продукции, технологий, услуг как товаров. Ќаличие спроса свидетельствует об их конкурентоспособности, то есть общественном признании, что €вл€етс€ важным результатом инновационной де€тельности. ѕри этом, помимо вли€ни€ комбинаций факторов производства, необходимо в современных услови€х учитывать новый фактор, определ€емый тем, что наука стала теоретической основой материального производства.

Ќепосредственно нововведени€-продукты считаютс€ первичными. ќни по€вл€ютс€ в экономике предшествующего технологического уклада. —амо по себе по€вление неординарных нововведений-продуктов означает фазу зарождени€ нового технологического уклада. ќднако его медленное развитие на начальном отрезке времени объ€сн€етс€ монопольным положением отдельных фирм и компаний (активна€ монополи€) под защитой патентов и действи€ коммерческой тайны. ¬ фазе доминировани€ нового технологического уклада наблюдаетс€ распространение (диффузи€) нововведений-процессов, когда происходит переливание капиталов в новый уклад общественного производства. ћодификаци€ выпускаемой продукции вызываетс€ конъюнктурными изменени€ми на рынке товаров.

Ќоваци€ (новшество). ѕри обновлении ассортимента продукции, средств производства и услуг используютс€ научно-технические, технологические, организационно-экономические и управленческие новации (новшества). ѕод новшеством следует понимать новое €вление (открытие, новое теоретическое знание), новый метод (принцип), изобретение, коммерциализацию нововведений (включа€ маркетинг).

»стоки совершающихс€ открытий и накоплени€ потенциала теоретических знаний наход€тс€ в окружающем материальном мире. ќткрыти€ и новые теоретические знани€ €вл€ютс€ результатом проведени€ фундаментальных научных исследований, которые подраздел€ютс€ на фундаментальные теоретические исследовани€ (‘“») и поисковые Ќ»–.

  результатам ‘“» относ€тс€ теори€ радиоактивности и планетарна€ модель атома английского физика Ё. –езерфорда. »м же открыты альфа- и бета-лучи, а в 1919 г. осуществлена перва€ искусственна€ €дерна€ реакци€. ќднако своим открыти€м и теоретическим исследованием –езерфорд не придавал какого-либо практического значени€. ƒолгое врем€ они имели только эвристическую ценность. ѕоисковые Ќ»– имеют целью выдвижение и обоснование нового метода удовлетворени€ общественных потребностей, его экспериментальную проверку. ¬ ходе поисковых Ќ»– результаты открыти€ или теоретического знани€ получают возможность найти практическое применение. ѕри этом начальна€ стади€ функционировани€ нового метода характеризуетс€ весьма низкими показател€ми полезного действи€. Ќа этой стадии отличные качественные показатели нового метода еще не перешли в высокие количественные результаты. ѕод руководством академика ».¬.  урчатова в 1954 г. была создана перва€ в мире атомна€ электростанци€ (јЁ—) мощностью 5 ћ¬“, что было в 167 раз ниже, чем у ƒнепрогэс-2. ќднако при этом был практически реализован метод мирного использовани€ энергии атома. ƒальнейшее развитие атомной энергетики привело к созданию крупнейших многоблочных јЁ—, мощность которых в 1200 раз превышала мощность первой јЁ— и в 7 раз мощность ƒнепрогэс-2.

»зобретение. »зобретением считаетс€ новое, обладающее существенными отличи€ми техническое решение задачи, которое дает положительный эффект, улучшает качество продукции, облегчает услови€ труда и обеспечивает его безопасность. Ѕольшинство изобретений и приравниваемых к ним полезных моделей по€вл€етс€ в ходе эскизно-технического проектировани€ на стадии ќ –.

∆изненный цикл продукции. ∆изненный цикл продукции состоит из четырех фаз. Ќа первой фазе провод€тс€ исследовани€ и разработки по созданию нововведени€-продукта. «аканчиваетс€ фаза передачей отработанной технической документации в производство. Ќа второй фазе осуществл€етс€ технологическое освоение масштабного производства новой продукции. ѕри этом объемы производства должны выйти на уровень, обеспечивающий безубыточность работы. ќсобенностью третьей фазы €вл€етс€ стабилизаци€ объемов производимой продукции. Ќа четвертой фазе происходит постепенное снижение объемов производства.

∆изненный цикл технологии. ∆изненный цикл технологии производства также складываетс€ из четырех фаз. ѕерва€ св€зана с зарождением нововведений-процессов в недрах предыдущего технологического уклада. »нтенсивно провод€тс€ Ќ»– технологического профил€ по нововведени€м-продуктам. Ќа второй фазе преследуютс€ цели освоени€ нововведений-процессов. Ќа третьей фазе нова€ технологи€ производства распростран€етс€ и тиражируетс€ с многократным повторением на других объектах. „етверта€ фаза включает рутинизацию, т.е. освоение нововведений-процессов в стабильных, посто€нно функционирующих элементах объектов.

Ќа доминирование технологического уклада в течение продолжительного периода времени оказывает вли€ние государственна€ поддержка новых технологий в сочетании с инвестиционной де€тельностью фирм и компаний. Ќововведени€-процессы менее подвержены вли€нию конъюнктуры, способствуют снижению издержек производства, обеспечивают устойчивость потребительского спроса на товары.

∆изненный цикл товара. Ќачало жизненного цикла товара, который имеет четыре фазы, приходитс€ на выпуск и поступление на рынок первых промышленных серий продукции. «аполнение товаром свободной рыночной ниши означает наступление первой фазы его жизненного цикла, которую прин€то называть внедрением. ѕоследующие три фазы, св€занные с ростом, замедлением роста и спадом объемов продаж товара, определ€ютс€ маркетингом, который учитывает рыночную конъюнктуру, зависимость спроса от цены и качества товара. “акого рода информаци€ дает возможность принимать решени€ о расширении или сокращении выпуска продукции, ее модификации, что неизбежно отражаетс€ на длительности той или иной фазы жизненного цикла товара.

¬ экономической литературе св€зь нововведений с предпринимательской де€тельностью прослеживаетс€ с начала прошлого века. ќколо 1800г. французский экономист ∆. Ѕ. —эй отмечал, что Упредприниматель перемещает экономические ресурсы из области с более низкой в область с более высокой производительностью и большей результативностьюФ [2].

¬ определении предпринимательства, данного американским специалистом по менеджменту ѕ. ƒрукером, отмечаетс€: УЌововведение - это особый инструмент предпринимателей, средство, с помощью которого они используют изменение как шанс дл€ разного рода бизнеса или услугФ [2].

јвтор широко известной книги У”правление научно-техническими нововведени€миФ Ѕрайан “висс определ€ет инновацию как процесс, в котором изобретение или иде€ приобретает экономическое содержание [4]. ѕо мнению венгерского экономиста Ѕ. —анто, инноваци€ - это такой общественно-технико-экономический процесс, который через практическое использование идей или изобретений приводит к созданию лучших по свойствам изделий и технологий, и в случае, если инноваци€ ориентирована на экономическую выгоду, прибыль, то ее по€вление на рынке сможет принести добавочный доход. [5].

¬ последующих трудах современных российских ученых в области социальных проблем инноватики, стратегии инновационного и научно- технического развити€, а также инновационного менеджмента ј.». ѕригожина, ¬. ћ. јньшина, —. ё. √лазьева, ј. ј. ƒагаева, —. ƒ. »льенковой, –. ј. ‘атхутдинова и др. даютс€ определени€ новых направлений развити€ классификации инноваций [7-13]. ¬ работе [7] даетс€ расширенное определение нововведени€м как Уцеленаправленное изменение, которое вносит в сферу внедрени€ (организацию, население, общество и т.д.) новые относительно стабильные элементы экономического, организационного, управл€ющего, правового и педагогического характераФ. ¬ работе [13] отмечаетс€, что инновации могут относитьс€ как к технике и технологии, так и к формам организации производства и управлени€ и включают следующие виды: технико-технологические, организационные, управленческие, экономические, социальные, юридические и экологические.

ћетодика сбора данных о технологических инноваци€х базируетс€ на У–уководстве ќслоФ, прин€том в 1992г. [14]. “аким образом, в соответствии с международными стандартами инноваци€ определ€етс€ как конечный результат инновационной де€тельности, получивший воплощение в виде нового или усовершенствованного продукта, внедренного на рынке, нового или усовершенствованного технологического процесса, используемого в практической де€тельности, либо в новом подходе к социальным услугам [1, 10,12,14]. C учетом данного определени€ строитс€ и классификаци€ инноваций, представленна€ основными группами, показанными на рис. 1.1.

–исунок 1.1.

ѕо предметным област€м научно-технического и социального прогресса инновации классифицируютс€ по рубрикаторам как Ќациональной классификации изобретений (Ќ »), так и ћеждународной классификации изобретений (ћ »), в последующем преобразованной в соответствии с решени€ми —трасбургской конвенции в ћеждународную патентную классификацию (ћѕ ), включающую восемь разделов, 118 классов и 617 подклассов [12]. –аспределение классифицируемых областей осуществл€етс€ следующим образом:

ј - удовлетворение жизненных потребностей человека;

¬ - различные технологические процессы;

— - хими€ и металлурги€;

D - текстиль и бумага;

≈ - строительство и горное дело;

F - механика, освещение, отопление, двигатели и насосы, взрывные работы;

G - физика;

Ќ Ц электричество.

ѕо методам анализа и источникам получени€ информации дл€ разработки новой продукции различают следующие виды инноваций:

Х зародыши новых изделий в науке, технике и экономике, вы€вленные методами терминологического и лексического анализа на основе информации в научных стать€х, отчетах, трудах конференций, семинаров, совещаний на ранних этапах зарождени€ нового и смены старого терминологически-лексического аппарата;

Х новые конкурентные издели€, готов€щиес€ к производству конкурирующими фирмами, вы€вленные методом структурно- морфологического анализа на основе информации об изменени€х внутреннего состава предметной области, фиксации по€влени€ принципиально новых разработок, идей, технических решений. ƒл€ оценки наиболее перспективного направлени€ развити€ инновации строитс€ матрица морфологического анализа, дл€ каждого элемента которой формируетс€ перечень возможных (прогнозируемых) способов осуществлени€.

Х товары-аналоги, вы€вленные методами патентов-аналогов и экспертных оценок публикационной активности на основе логического анализа группой экспертов точек роста количества патентов-аналогов и активности публикаций в данной предметной области с использованием классификационной шкалы, например, психофизической шкалы полезности ’аррингтона, позвол€ющей дать количественную оценку эффективности инноваций [15].

ѕо причинам возникновени€ инновации раздел€ют на стратегические и реактивные [9, 16]. —тратегические инновации Ц это инновации, применение которых направлено на получение конкурентных преимуществ в процессе реализации перспективных стратегических задач инновационного менеджмента. –еактивные инновации - это инновации, вводимые вынуждено, как реакци€ на действи€ конкурента с целью обеспечени€ выживани€ фирмы в конкурентной борьбе за рынке сбыта.

ѕо цел€м разработки и сферам распространени€ инновации дел€тс€ на:

Х продуктовые - это те, которые включают создание и применение новых продуктов, материалов, полуфабрикатов или комплектующих изделий;

Х процессные или технологические - это те, которые включают создание и использование новых процессов, технологий или методов организации и управлени€ производством, предпри€тием, фирмой и информационными потоками в экономической и социальной сферах;

Х рыночные - это инновации, открывающие новые рынки сбыта, новые услуги и виды финансовой и торгово-посреднической де€тельности;

Х научно-педагогические - это инновации, направленные на совершенствование исследовательского и образовательного процессов;

Х правовые - это те, которые позвол€ют создать новые или усовершенствовать существующие законы и нормативные акты;

ѕо особенност€м инновационного процесса выдел€ют следующие инновации:

Х новшества, создаваемые и используемые внутри одной и той же организации и не принимающие непосредственно товарной формы;

Х нововведение- это новшество, прин€тое к распространению между различными организаци€ми как предмет купли-продажи;

Х диффузна€ инноваци€- эта высша€ форма распространени€ по коммуникационным каналам рыночной системы уже однажды освоенной и использованной инновации в новых услови€х или местах применени€ в течение длительного периода времени, т.е. расширение охвата рынков.

 лассификаци€ инноваций по рассмотренным выше критери€м позвол€ет:

1. ƒать всестороннюю оценку различным видам инноваций и осуществить Уприв€зкуФ к конкретному типу предпринимательской де€тельности, а также определить уровень вли€ни€ инновационного процесса на продвижение того или иного товара.

2. ќсуществить выбор инновационной стратегии в зависимости от преобладани€ в де€тельности предпринимател€ определенных типов инноваций.

3. —формировать структуру и способы управлени€ фирмой в зависимости от типа инноваций, т.е. конкретизировать место и роль инновационного менеджмента.

»нновационный процесс, обобщающий результаты инновационной де€тельности, наиболее полно раскрываетс€ этапами его организации, которые установлены в соответствии с основными стади€ми эволюции научного знани€ в цикле работ Ђисследовани€ Ѓ разработки Ѓпроизводствої. ѕоследовательно смен€ющиес€ этапы инновационного процесса, предусматривают как зарождение и обоснование идеи нового метода удовлетворени€ общественных потребностей, так и создание, распространение, использование на практике конкретного продукта, технологии, услуги.

Ќепосредственно инновационный процесс начинаетс€ с этапа проведени€ поисковых Ќ»–, которые, как уже отмечалось, относ€тс€ к фундаментальным научным исследовани€м и реализуют результаты ‘“». ¬се поисковые Ќ»– провод€тс€ как в академических учреждени€х, так и в крупных научно-технических организаци€х промышленности персоналом высокой научной квалификации. ќсновными источниками финансировани€ поисковых Ќ»– €вл€ютс€ средства государственного бюджета, выдел€емые на безвозвратной основе. Ёто обусловлено тем, что законченное решение научно-технической проблемы по результатам поисковых Ќ»– характеризуетс€ достижением важных качественных показателей.

Ќа втором этапе инновационного процесса выполн€ютс€ прикладные Ќ»–. ƒл€ потенциальных инвесторов финансирование прикладных Ќ»– св€зано с наличием экономического риска, что обусловлено высокой веро€тностью получени€ отрицательных результатов. ѕоэтому инвестиции на эти цели прин€то называть рискоинвестици€ми. ѕроведением прикладных Ќ»– занимаютс€ научно-технические организации промышленности и кафедры вузов по различным направлени€м тематики исследований и разработок.

Ќа третьем этапе инновационного процесса выполн€ютс€ ќ –. »з анализа тенденций в распределении затрат по укрупненным стади€м ќ – можно сделать вывод об экономической целесообразности их финансировани€ не на весь цикл работ по этапу, раздельно по наиболее существенным результатам.

Ќа четвертом этапе осуществл€етс€ процесс коммерциализации нововведени€-продукта от запуска в производство до выхода на рынок в качестве товара. ѕри запуске в производство требуютс€ крупные инвестиции в реконструкцию производственных мощностей, затраты на подготовку персонала, рекламную де€тельность и т.д. Ќа этом этапе инновационного процесса реакци€ рынка на новый товар еще неизвестна и инвестиции продолжают носить рисковый характер.

”правление инноваци€ми €вл€етс€ одной из задач стратегического менеджмента корпорации, прежде всего посредством решений по отбору проектов и распределению ресурсов. ѕри этом необходимо обеспечить комплексный процесс прин€ти€ решени€ от верхнего уровн€ менеджмента до уровн€ управлени€ Ќ»ќ –.

Ќа практике ресурсы фирмы всегда ограничены, и проекты конкурируют между собой по частным видам ресурсов (оборудование, кадры разработчиков, материалы и самый дефицитный ресурс - эффективное управление). ѕоэтому максимизаци€ вклада всего портфел€ Ќ»ќ – может достигатьс€ и за счет отказа от проекта, заманчивого самого по себе. —тратеги€ Ќ»ќ – на основе максимизации ожидаемой финансовой отдачи учитывает только этот фактор, что приводит к ориентации на определенную технологию, рынок, минимальный риск. ясно, что така€ стратеги€ может быть успешной лишь в краткосрочной перспективе. ѕроцесс прин€ти€ решений относительно Ќ»ќ – на уровне корпорации иллюстрирован рис.11. –еализаци€ такого процесса должна включать посто€нный диалог между высшим руководством фирмы и руководством Ќ»ќ –.

—тратеги€ Ќ»ќ – играет дл€ сферы Ќ»ќ – в компании примерно ту же роль, что стратеги€ корпорации дл€ компании в целом (табл. 1.1).

“аблица 1.1 —равнение функций стратегий корпорации и Ќ»ќ –

—фера вли€ни€  орпоративна€ стратеги€ —тратеги€ Ќ»ќ –
–есурсы –аспределение между сферами управлени€ –аспределение между проектами
 ритерии определени€ целей Ёкономическа€ обстановка на рынке ѕоложение корпорации на рынке
ќбласти бизнеса ѕродуктово-рыночна€ стратеги€ “ехнико-продуктова€ стратеги€
ќбъекты планировани€ ѕродуктово-рыночный ассортимент Ѕалансировка портфел€ проектов
¬ременной аспект ”в€зка долгосрочных, среднесрочных и краткосрочных аспектов

 ак известно [18], идентификаци€ или определение стратегии - лишь начальный этап стратегического менеджмента. ѕрактически фирма может примен€ть различные типы стратегии. Ќаступательна€ стратеги€ с высоким риском, высокой окупаемостью требует определенной квалификации, способности видеть новые рыночные перспективы и уметь быстро реализовать их в продуктах. Ќеспособность небольших фирм к осуществлению крупных Ќ»ќ – позвол€ет предположить, что этим фирмам не хватает обычно ресурсов дл€ реализации наступательной стратегии. ќднако в целом р€де технологических отраслей мелкие компании могут сконцентрироватьс€ на одном проекте, в то врем€ как крупные фирмы распредел€т свои усили€ на р€д проектов. –ыночный лидер обречен занимать наступательную позицию, ибо его позиции могут быть подорваны при по€влении научно-технического нововведени€.

«ащитна€ стратеги€ предполагает невысокий риск и пригодна дл€ компаний, способных получить прибыль в услови€х конкуренции, поддержива€ норму прибыли посредством низких издержек. “акую стратегию можно рекомендовать компании, более сильной в маркетинге, чем в Ќ»ќ –. ќднако и такой компании необходим достаточный научно-технический потенциал, чтобы быстро ответить на инновации конкурентов.

Ћицензирование иногда называют поглощающей стратегией. ƒаже самые крупные компании не могут создать полного фронта Ќ»ќ –. Ћицензирование может быть и поддерживающей стратегией дл€ небольших фирм, которым трудно реализовать внедрение крупного нововведени€. јльтернативой приобретению технологий может быть привлечение специалистов.

”спешность применени€ той или иной стратегии Ќ»ќ – зависит от стадии жизненного цикла отрасли (табл. 1.2).

“аблица 1.2 ¬еро€тность успешного применени€ стратегии

—тади€ развити€ отрасли ¬арианты стратегии Ќ»ќ –
Ќаступательна€(новые продукты и технологии) «ащитна€ Ћицензирование
”лучшение продуктов ”лучшение технологии
–ост ¬ысока€ Ќизка€ Ќизка€ Ќизка€
«амедление роста —редн€€ ¬ысока€ —редн€€ ¬ысока€
«релость Ќизка€ —редн€€ ¬ысока€ —редн€€-высока€

ƒиверсифицированные компании, как правило, производ€т продукты, наход€щиес€ на разных стади€х своих жизненных циклов. –ыночные позиции этих компаний тоже различны. ћатрична€ техника анализа портфел€ таких компаний может использоватьс€ при выборе стратегии Ќ»ќ –.

“очна€ своевременна€ информаци€, прежде всего, необходима дл€ эффективного управлени€ проектом. ¬ качестве информационной базы управлени€ проектом Ќ»ќ – используютс€:

- критерии оценки проектов;

- оценки и допущени€, на которых базировалось решение об отборе проекта;

- определение проекта;

- план выполнени€ проекта.

≈стественно, крайне важным €вл€етс€ своевременное обновление всех видов информации, поступающих из других подразделений фирмы (служб маркетинга, финансовой и т.д.). ќрганизационные структуры управлени€ типа матричной в наибольшей степени способствуют этому.

—истема управлени€ проектом должна быть адекватной его объему, сложности, степени неопределенности, месту в портфеле проектов Ќ»ќ –. ќна должна обеспечивать:

- оценку прогресса в решении каждой задачи, затрат и длительности работ;

- вы€вление тех задач, выполнение которых выпадает из графика, оценку последствий этого дл€ общего хода работ над проектом;

- изменение развити€ проекта в целом относительно запланированных затрат и даты завершени€.

ќдной из трудностей управлени€ Ќ»ќ – €вл€етс€ эффективное распределение ресурсов. Ёто объ€сн€етс€ следующими причинами.

1. Ќеобходимо, чтобы обща€ величина ресурсов в сфере Ќ»ќ – была относительно стабильной во времени.

2. –есурсы инвестируютс€ либо в оборудование, имеющее фиксированную стоимость вне зависимости от того, используютс€ оно или нет, либо в оплату труда персонала; и то и другое - специфические и невзаимозамен€емые ресурсы.

3.  аждый проект требует различной комбинации этих ресурсов, причем из-за неопределенности в проектах точное заблаговременное распределение ресурсов невозможно.

ѕо мере продвижени€ проекта от прикладной Ќ»– к ќ – он претерпевает изменени€, в том числе и в методах управлени€ .

»скусство управлени€ заключаетс€ в осуществлении намеченного. ¬ сфере Ќ»ќ –, больше чем в какой-либо другой это зависит от людей, вход€щих в проектную "команду". “ворчество и предпринимательство не могут быть спланированы, но услови€, в которых они могут эффективно раскрытьс€, сильно завис€т от управленческих решений. ќсуществление плана может быть эффективным только тогда, когда он воспринимаетс€ как реальный теми, кто отвечает за его выполнение. ѕоэтому характер и стиль руководства со стороны высшего менеджмента - жизненно важна€ составл€юща€ успеха проекта.

‘инансовый профиль проекта определить с достаточной точностью невозможно. “ем не менее, необходимо знать, что действительна€ его форма во многом определ€етс€ решени€ми руководства Ќ»ќ –.

ƒействительно:

- дата сн€ти€ продукта с производства есть в значительной мере функци€ управлени€ на основе принципов, заложенных на ранних стади€х проекта;

- длительность жизненного цикла товара зависит почти исключительно от даты его выхода на рынок. ѕоэтому руководство Ќ»ќ – должно, прежде всего, сосредоточитьс€ на сокращении сроков Ќ»ќ –;

- услови€ дл€ "покупки" времени наиболее благопри€тны, когда цена времени низка.

ѕоэтому жестка€ временна€ дисциплина должна быть внедрена уже на ранних стади€х программы. ѕо мере развити€ проекта наверстывание потер€нного времени и исправление нарушенных графиков становитс€ все более дорогим.

¬ теории и практике нет единого подхода к составу этапов жизненного цикла продукта. ¬ методологии комплексной системы управлени€ качеством продукции ( — ” ѕ), котора€ широко используетс€ в странах —Ќ√, рассматриваетс€ четыре стадии жизненного цикла продукта:

исследование и разработка;

изготовление;

обращение и реализаци€;

эксплуатаци€ и потребление.

¬ соответствии с международной практикой (»—ќ 9004) жизненный цикл продукта разделен на более мелкие этапы:

Ётап 1. —истематизаци€ поступающих идей:

сбор информации о технологических изменени€х на рынке, нововведени€х, поступающих из подразделений Ќ»ќ –, служб маркетинга производственных отделений, торговых посредников, конечных потребителей (пожелани€, требовани€, рекламации);

сбор информации о потенциальных возможност€х фирмы в отношении разработки и освоени€ продукции, определение размеров риска;

сбор информации о целевых рынках и долгосрочных тенденци€х их развити€.

Ётап 2. ќтбор вы€вленных идей и выработка идей нового продукта:

определение возможностей и практической реализации идей;

вы€снение степени технологической общности новых и традиционных изделий;

соответствие новой продукции имиджу фирмы и стратегии развити€;

определение патентной чистоты будущего издели€.

Ётап 3. јнализ экономической эффективности нового продукта, разработка программы маркетинга:

техническа€ разработка продукта;

определение технико-экономических характеристик продукта, оценка его качества и потребительских свойств;

оценка потенциального рыночного спроса и объема продаж;

определение расходов на создание и освоение новой продукции, сроки окупаемости новой продукции;

наличие необходимых ресурсов дл€ производства новой продукции;

сроки освоени€ новой продукции и выхода с ней на рынок;

анализ и оценка рентабельности производства, разработка маркетинга по продукту.

Ётап 4. —оздание нового продукта:

разработка конкретной программы развити€ нового продукта с распределением об€занностей по подразделени€м фирмы;

создание образца и проведение технических испытаний;

определение наименовани€ товара, его товарного знака, оформлени€, упаковки, маркировки.

Ётап 5.“естирование на рынке:

тестирование на ограниченном рынке в течение не менее трех мес€цев по цене и другим коммерческим услови€м (предоставление скидок с цены, кредита и т.д.);

выбор оптимальных каналов реализации;

выбор средств и методов рекламы;

организаци€ технического обслуживани€.

Ётап 6. ѕрин€тие решени€ о внедрении нового издели€ в производство (массовое, серийное) на основе программы маркетинга по продукту, отражающей:

коммерческое обоснование нововведени€: объем продаж, рентабельность, степень удовлетворени€ спроса и потребностей, каналы и методы сбыта, наличие опыта в сбыте подобных товаров, известность и реноме фирмы на рынке, стабильность св€зей с покупател€ми и потребител€ми;

производственные возможности фирмы: использование имеющихс€ мощностей, обеспеченность ресурсами, квалифицированным персоналом;

финансовые возможности: обща€ сумма инвестиций в массовое производство и сбыт, источники финансировани€, предполагаемые результаты: прибыльность или убыточность на расчетный период;

соответствие нормативным показател€м Ц стандартам, государственным нормам в стране предполагаемого сбыта продукции;

обеспечение патентной защиты нововведени€.

—фера инновационной де€тельности

¬ услови€х рынка как системы экономических отношений купли-продажи товаров, в рамках которой формируетс€ спрос, предложение и цена, основными компонентами инновационной де€тельности выступают новшества, инвестиции и нововведени€. Ќовшества формируют рынок новшеств (новаций), инвестиции - рынок капитала, нововведени€ (инновации) Ц рынок чистой конкуренции нововведений. Ёти три основных компонента и образуют сферу инновационной де€тельности (рис 1.2).

»нновационна€ сфера представл€ет собой систему взаимодействи€ инноваторов, инвесторов, товаропроизводителей конкурентоспособной продукции (услуг) и развитой инфраструктуры.

–исунок 1.2. —фера инновационной де€тельности.

–ынок новшеств (новации). ќсновным товаром рынка €вл€етс€ научный и научно-технический результат Ц продукт интеллектуальной де€тельности, на которые распростран€ютс€ авторские и аналогичные права, оформленные в соответствии с действующими международными, федеральными, корпоративными и другими законодательными и нормативными актами.

–ынок новшеств формируют научные организации, вузы, временные научные коллективы, научно-исследовательские подразделени€ коммерческих организаций, самосто€тельные лаборатории и отделы, новаторы.

–ынок чистой конкуренции нововведений. –ынком чистой конкуренции называетс€ совокупность продавцов и покупателей, совершающих сделки со сходным товаром в ситуации, когда ни один покупатель или продавец не оказывает большого вли€ни€ на уровень текущих цен.

–анее говорилось, что от новшества до нововведени€ осуществл€етс€ процесс с затратами времени и ресурсов. –ынок чистой конкуренции выступает в этом процессе с двойственных позиций.

— одной стороны, фирмы в конкурентной борьбе вынуждены повышать технический уровень производства. ј с другой, рынок безжалостно отвергает новшества, имеющие большую научно-практическую ценность, если они не отвечают интересам коммерческих организаций.  онкуренци€ не столько стимулирует, сколько буквально заставл€ет организации идти на рынок новшеств или участвовать в его формировании.

ќпредел€ющим условием участи€ на рынке новшеств €вл€етс€ объем инвестиций, как в сферу научно-технической де€тельности, так и в процесс преобразовани€ новшества в нововведени€.

–ынок капитала (инвестиций). ¬ качестве основного ограничени€ удовлетворени€ потребностей любого субъекта хоз€йствовани€ выступает капитал во всех его видах (ссудный, оборотный, венчурный и др.).

¬ инновационной сфере определ€ющую роль играют долгосрочные и среднесрочные инвестиции, так как инновационный процесс длитс€ в среднем 3-5 лет и более. †

√лава 2 —редства создани€ электронных учебных пособий

2.1. »нструментальные средства создани€ и взаимодействи€ Ё”ѕ

ƒавно была обнаружена зависимость между методом усвоени€ материала и способностью восстановить полученные знани€ некоторое врем€ спуст€. ≈сли материал был звуковым, то человек запоминал около четверти его, если информаци€ была представлена визуально Ц около трети, при комбинированном воздействии (зрительном и звуковом) запоминание повышалось до половины, а если человек вовлекалс€ в активные действи€ в процессе обучени€, то усвоение материала повышалось до 70%. јктивные методы обучени€, используемые в электронных учебных пособи€х (Ё”ѕ) примен€ют эту зависимость. ќсновное отличие Ё”ѕ от традиционных печатных изданий и электронных книг заключаетс€ в об€зательном наличии интерактивного взаимодействи€ (»¬) между студентом и компьютером.

÷елью исследовани€ в области Ё”ѕ €вл€етс€ создание электронных учебных курсов и их взаимосв€занных конгломератов. ¬ самом общем случае Ё”ѕ Ц это целостна€ дидактическа€ система, основанна€ на использовании компьютерных технологий, став€ща€ целью обеспечить обучение студентов по индивидуальным и оптимальным учебным программам с управлением процесса обучени€ .

Ё”ѕ имеют много разнообразных форм. ќни отличаютс€ друг от друга дидактической направленностью, степенью эффективности, и массой технических характеристик.

Ё”ѕ в идеале должны покрывать всю учебную программу. Ё”ѕ благодар€ наличию интерактивного взаимодействи€ позвол€ют повысить роль и эффективность самообучени€, расширить диапазон направлений поиска новых знаний.

ѕри проектировании Ё”ѕ необходимо определить:

как излагать материал;

как контролировать полученные знани€;

методику использовани€ Ё”ѕ.

ѕреимущества мультимедиа Ё”ѕ:

Ќаличие системы управлени€ процессом обучени€, включающую средства структурировани€ и оптимизации учебного материала, средства проверки знаний, обратную св€зь и т.п.;

ћетоды, позвол€ющие значительно ускорить познавательные процессы Ц гипертекст, гипермедиа;

√рафические средства, обеспечивающие высокий уровень нагл€дности.

—редства моделировани€, позвол€ющие организовать виртуальный лабораторный практикум и т.д.

ќсновное отличие Ё”ѕ от традиционных печатных изданий и электронных книг заключаетс€ в об€зательном наличии интерактивного взаимодействи€ (»¬) между студентом и компьютером. ѕ  играет роль, схожую с ролью консультанта, помогающего организовывать обучение.

јнализиру€ разнообразные средства »¬, можно выделить несколько основных:

гипертекст

√ипертекст представл€ет собой собрание текстовых элементов, выводимых на монитор, в которых выделенные слова или фрагменты указывают, к каким смежным по смыслу текстам можно перейти в данный момент. —ам переход осуществл€етс€ читателем. ѕредставление материала в гипертекстовой форме, его чтение и анализ, не могут быть осуществлены без специальных программных средств, обеспечивающих поддержку св€зей, ссылок, или гиперссылок. ѕоэтому гипертекстом часто называют как саму форму организации текстового материала, так и технологию, без которой така€ организаци€ невозможна.

¬се разновидности гиперссылок (√—) можно условно разделить на следующие группы:

1) √— внутри одного документа;

2) √— на другие документы;

3) √— на фрагменты других элементов.

√ипертекст выступает как система коммуникаций, св€зывающих между собой теорию, концепции, идеи, пон€ти€, представлени€. Ѕлагодар€ этому, пользователь получает возможность доступа к УсмежнымФ элементам текста, что создает единое Уобразовательное пространствоФ. „ем больше это пространство насыщаетс€ св€зующими различные элементы гипертекста маршрутами, тем в большей степени оно становитс€ маршрутизируемым и осваиваемым.

ќбразование предполагает посто€нное осмысление учащимс€ элементов знаний и их взаимосв€зей.  омпьютер усиливает способность переходить по смысловым св€з€м от одних пон€тий и мыслей к другим, поддержива€, интенсифициру€ процесс мышлени€. „еловек стремитс€ так двигатьс€ в системе идей, пон€тий и знаний, чтобы не уходить в сторону от изучаемого предмета и совершенствовать свои знани€ в определенной области. √ипертекст может помочь ему не углубитьс€ в УдебриФ, поддержать его в тех случа€х, когда вследствие ослаблени€ внимани€, человек может последовать по случайным смысловым пут€м, которые не ведут к пониманию и запоминанию предмета. Ёто положительное свойство гипертекста особенно важно, когда речь идет об осмыслении большого, сложного, с трудом удерживаемого в сознании материала.

≈ще одной существенной особенностью гипертекста €вл€етс€ поддержание им диалога. ”чащийс€, либо включаетс€ в диалог уже созданных кем-то интеллектуальных продуктов, либо поддерживает диалог, который в процессе мышлени€ осуществл€ет с самим собой, с собственными, уже зафиксированными, высказанными мысл€ми.

¬ процессе обучени€ студент, чита€ текст подр€д, двига€сь линейно от его начала к концу, воспринимает материал с позиции автора учебного курса, то есть в соответствии с его методическими предпосылками. ¬ то же врем€, читатель может иметь возможность реально прослеживать многочисленные межтекстовые св€зи, получать ответы на регламентированные данной методикой вопросы, не покида€ гипертекстового пространства.

ƒл€ достижени€ целостного взгл€да на предмет, учащемус€ приходитьс€ самосто€тельно исследовать пространство гипертекста, искать наиболее содержательные пути освоени€ материала, что требует большого интеллектуально напр€жени€, в результате чего активным образом освоенный материал лучше удерживаетс€ в пам€ти, образу€ более крепкий фундамент дл€ дальнейшего образовани€.

гипермедиа

Ќа стыке двух современных информационных технологий гипертекстовые технологии и технологии мультимедиа, родилс€ совершенно новый тип систем, называемых УгипермедиаФ. ¬ системах гипермедиа смысловые переходы могут иметь место между элементами разнородной информации: текстом, изображени€ми, речью, музыкой, видеофрагментами и т.п. Ёлементы этой информации св€заны аналогично тому как это имеет место в обычном гипертексте. Ѕлагодар€ синтезу различных видов информации достигаетс€ огромный, ни с чем не сравнимый обучающий эффект.

моделирование

—читаетс€, что в Ё”ѕ есть моделирование, когда нар€ду с изучением материала, студент имеет возможность измен€ть некоторые параметры специально созданной ситуации, наблюдать изменение результата. ѕри этом может проводитьс€ демонстраци€ действий (иногда дл€ обозначени€ такого вида моделировани€ используют термин Ууправл€ема€ анимаци€Ф), или просто состо€ние экспериментальной системы скачкообразно переводитьс€ в конечную фазу.

—тудент имеет возможность анализировать сложившуюс€ или динамично измен€ющуюс€ ситуацию. ќсобый интерес вызывает моделирование сложных процессов и устройств. ¬иртуальный эксперимент, который в реальной жизни реализовать невозможно помогает учащимс€ глубже пон€ть суть процесса.

Ё”ѕ с моделированием редки в силу сложности решаемых задач. ћоделирование или управл€ема€ анимаци€, €вл€етс€ отдельной областью научных исследований.

ћоделирование или Увиртуальный экспериментФ как средство получени€ практических навыков может быть единственной содержательной основой Ё”ѕ.

контроль

¬ любой системе образовани€ важнейша€ роль принадлежит объективному контролю качества знаний и оценке эффективности методик обучени€.

ќбъективизаци€ оценки качества образовани€ может быть достигнута при наличии хорошо структурированной модели знаний предметной области и большого числа текстовых заданий, разработанных педагогами Ц экспертами.

—редства контрол€ знаний обычно ввод€т дл€ следующих целей:

самоконтроль;

выходной контроль (выставление оценки);

определение и коррекци€ пути прохождени€ через Ё”ѕ (сюда относитьс€ входной и промежуточный виды контрол€).

¬ Ё”ѕ наход€т применение 4 способа проверки знаний;

вопрос в открытой форме;

вопрос в закрытой форме;

задача на установление соответстви€ (разновидность второго способа);

задача на установление правильной последовательности (разновидность второго способа) .

—истемы дл€ разработки Ё”ѕ и их классификаци€

—истемы дл€ разработки мультимедиа Ё”ѕ, как правило, не предназначены дл€ создани€ и редактировани€ разнотипной информации (звука, текста, изображений). ќни используют готовые файлы различных форматов, как элементы мультимедийного приложени€. ќсновной задачей систем разработки мультимедиа Ё”ѕ €вл€етс€ проектирование структуры Ё”ѕ, разработка его дизайна, способа его интерактивного взаимодействи€ и подключение соответствующих файлов, которые могут быть созданы отдельно и в различное врем€.

ѕредставим классификацию средств создани€ мультимедиа приложений на рис. 2.1.

–ис. 2.1

—редства создани€ мультимедиа приложений.

—пециализированные пакеты

—пециализированные пакеты можно разделить по сложности на три уровн€ :

I Ц уровень:

ѕрограммы дл€ быстрой подготовки несложных типов мультимедийных приложений

ѕримером такой программы может служить программа Power Point фирмы Microsoft. ѕо количеству изобразительных и анимационных эффектов она становитс€ вровень со многими сложными инструментальными средствами мультимедиа. ѕрограмма Power-Point позвол€ет создавать сложные программные надстройки за счет использовани€ Visual Basic. ¬строенна€ поддержка Internet и другие разнообразные усовершенствовани€ сделали эту программу лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие русско€зычной версии позволило решить все проблемы, св€занные с применением англо€зычного интерфейса. —реди недостатков программы Power Point можно выделить невозможность синхронизации различных мультимедиа элементов и неудобство работы с текстом.

ƒанные программы просты в освоении. ƒл€ создани€ мультимедиа Ё”ѕ в данных программах достаточно уметь работать в среде Windows и знать текстовый редактор Word.

√лавный недостаток систем такого типа - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов.   примеру, звуковой файл должен запускатьс€ и заканчиватьс€ прежде, чем сможет начатьс€ следующее событие по сценарию.

II Ц уровень:

—пециализированные системы разработки мультимедийных электронных документов

ѕо сравнению с вышеперечисленными программами, средства разработки мультимедийных электронных документов достаточно сложны в освоении и имеют богатый инструментарий дл€ создани€ мультимедиа Ё”ѕ.

ѕримером такой специализированной системы может служить программа Adobe Acrobat фирмы Adobe.

—истема подготовки электронных документов Acrobat компании Adobe по€вилась в 1993 г. и оказала значительное вли€ние на способы создани€ и распространени€ электронных публикаций с исходной текстовой основой. —истема обеспечивает точные и высококачественны экранные версии печатных страниц с гиперсв€з€ми, поиском и копированием, встраивание анимаций, поддержка гиперсв€зи с другими документами Acrobat и Web документами.

Acrobat имеет встроенный €зык программировани€ JavaScript и богатый инструментарий, что позвол€ет создавать достаточно сложные элементы Ё”ѕ и взаимодействи€ элементов мультимедиа (синхронизаци€ элементов, назначение кнопок и т.п.)

ƒл€ того, чтобы создать мультимедиа Ё”ѕ в Acrobat необходимо освоить программную среду, инструменты создани€ различных элементов и €зык JavaScript. ѕо сравнению с программами I-го уровн€, создание мультимедиа Ё”ѕ в таком приложении потребует больше времени, но по качеству оформлени€ может во много раз превосходить мультимедиа Ё”ѕ, созданное, например, с помощью программы Easy Help.

ѕрограммы на базе маркеров также можно отнести к данному классу. ќни используют специальные команды Ц теги Ц в текстовых файлах, (например, SGML/HTML), чтобы св€зать страницы дл€ обеспечени€ взаимодействи€ и обеспечени€ взаимодействи€ и объединени€ элементов мультимедиа. ќни имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию св€зей и лучше всего подходит дл€ подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словар€м и руководствам. — развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц дл€ узлов этой глобально компьютерной сети.   программам, основанным на маркерах относ€тс€:

Hot Dog (фирмы Sausage Software), платформа Windows;

Web Author (фирмы Quarterdeck), платформа Windows;

FrontPage (фирмы Vermeer), платформа Windows, MacOS;

HoTMetaLPro (фирмы SoftQuaad), платформа Windows, MacOS, Unix;

Adobe PageMill (фирмы Adobe), платформа MacOS;

Arachnophilia, платформа Windows.

III Ц уровень:

јвторские средства разработки

јвторское средство разработки (авторска€ система) представл€ет собой программу, котора€ имеет предварительно подготовленные элементы дл€ разработки интерактивного программного обеспечени€. “акие системы различаютс€ по своей специализации, возможност€м и легкости освоени€.

ѕрименение авторской системы Ц это фактически ускоренна€ форма программировани€: не нужно вникать в тонкости €зыка, или в детали функционировани€ Windows API (Application Programming Interface Ц интерфейс прикладных программ), но необходимо понимать, как программы работают. ћногие системы имеют довольно дружественный интерфейс, а дл€ осуществлени€ простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.

¬ общем случае дл€ разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуетс€ значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программировани€, но достаточно много времени дл€ их освоени€. Ёто означает снижение стоимости работ в несколько раз по сравнению с программированием, выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случаи получаетс€ за счет ускоренного построени€ прототипа, а не из-за выбора авторской системы.

„то касаетс€ классификации авторских систем, то в этом направлении уже предприн€то достаточно много попыток. ¬ их основе лежит так называема€ авторска€ метафора Ц методологи€, в соответствии с которой авторска€ система выполн€ет свои задачи. ’отелось бы подчеркнуть, что:

границы между различными метафорами довольно размыты;

некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор;

классификаци€ авторских систем по метафорам не €вл€етс€ достаточно точной.

—огласно этой классификации можно выделить семь типов авторских систем, использующих следующие метафоры:

язык сценариев (Scripting Language);

»зобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);

 адр (Frame);

 арточку с €зыком сценариев (Card/Scriptins);

¬ременную шкалу (Timeline);

»ерархические объекты (Hierarchical Object);

√ипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage).

 лассификаци€ Ц это средство дл€ обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой мультимедийного проекта и его бюджета. –ассмотрим типы авторских систем более подробно.

язык сценариев

јвторский метод Уязык сценариевФ наиболее близок по форме к традиционному программированию. Ёто мощный, объектно- ориентированный €зык программировани€ определ€ет (с помощью специальных операторов) взаимодействи€ элементов мультимедиа, расположени€ активных зон, назначени€ кнопок, синхронизацию и т.д. ќн €вл€етс€ обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука, и т.д.) представлены либо в минимальном виде, либо отсутствуют вообще. языки сценариев измен€ютс€. ѕри выборе системы необходимо обратить внимание на то, в какой степени €зык основан на объектах или объектно-ориентирован. »спользование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуетс€ дополнительное врем€ на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. “ак как многие €зыки сценариев Ц интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими системами.

  системам основанном на €зыке сценариев относ€тс€:

Grasp (фирмы Poul Mace Software), платформа DOS;

Tempra Media Author (фирмы Mathematica), платформа DOS;

Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), платформа DOS, Windows;

Media View (фирмы Microsoft), платформа Windows.

»зобразительное управление потоком данных

Ётот авторский метод обеспечивает минимальное врем€ разработки; лучше всего он подходит дл€ быстрого создани€ прототипа проекта или выполнени€ задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. ≈го основа Ц палитра пиктограмм (Icon Palette), содержаща€ всевозможные функции взаимодействи€ элементов программы, и направл€юща€ лини€ (Flow Line), котора€ показывает фактические св€зи между программами. јвторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполн€емые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой вс€ческие перестановки. ќднако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthore, €вл€ютс€ чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.

√лавное достоинство рассматриваемого метода состоит в том, что он позвол€ет ускорить работу над дизайном приложени€. ¬ы перемещаете пиктограммы из палитры на бланк страницы, и получающийс€ документ становитс€ проектом вашего приложени€. ƒалее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и по€вившиес€ диалоговые окна будут ждать от вас команд дл€ св€зывани€ составл€ющих в единое целое и формировани€ диалога с пользователем.

ѕрименение авторских систем этого типа Ц наиболее подход€щий путь дл€ построени€ мультимедийных приложений со сложными функци€ми взаимодействи€, подобных программам машинного обучени€ и мультимедийным киоскам. “акие авторские системы могут стоить очень дорого Ц до нескольких тыс€ч долларов. —толь высока€ цена обусловлена тем, что разработчики продают вам не только программное обеспечение, но и право на распространение созданных с его помощью приложений большим тиражом.

ѕо легкости освоени€ эти программы занимают промежуточное положение между авторскими системами на базе метафоры Укарточка с €зыком сценариевФ и системами, основанными на временной шкале.

 онечно, здесь имеетс€ большое количество функций и переменных, которые требуют изучени€. ќднако если вы уже создали с помощью палитры пиктограмм свое приложение, то нет ничего проще, чем формировать новые приложени€ на базе ваших шаблонов.

  системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных, относ€тс€:

Authorware (фирмы Macromedia), платформа Windows, MacOS;

IconAuthor (фирмы Aim Tech) платформа Windows, Unix, OS/2;

TLE (фирмы Global Information Systems), платформа Windows, Unix.

 адр

ћетод У адрФ подобен методу изобразительного управлени€ потоком данных. ¬ него тоже обычно включаютс€ палитра пиктограмм (Icon Palette); однако св€зи прорисованные между пиктограммами, могут представл€ть собой сложные ветв€щиес€ алгоритмы. јвторские системы, построенные по этому методу, - очень быстрые, но требуют применени€ хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. —амые лучшие программы такого рода, например Quest, позвол€ют св€зать компилируемый €зык с €зыком сценариев (при создании приложени€ в качестве €зыка сценариев используютс€ —и или Apple Media Kit).

  системам, основанным на кадре, относ€тс€:

Quest (фирмы Allen Communication), платформа Windows;

Apple Media Kit (фирмы Appel), платформа MacOS;

Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching), платформа DOS, Windows;

CBT Express (фирмы Aim Tech), платформа Windows, Unix, OS/2.

 арточка с €зыком сценариев

Ёто весьма мощный по своим возможност€м („ерез включенный €зык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. ќн превосходно подходит дл€ гипертекстовых приложений и особенно дл€ прикладных программ с интенсивным перемещением (например известна€ игра Myst, разработанна€ в авторской системе HyperCad).

¬озможности программ этого типа легко расшир€емы с помощью модулей XCMD и DLL. “акие системы часто используютс€ дл€ разработки прикладных программ общего назначени€, а их лучшие представители позвол€ют все объекты (включа€ индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. ћногие развлекательные и новые программы проход€т этап создани€ прототипа по данному методу до кодировани€ на компилирующем €зыке программировани€.

ќдно из достоинств Ц наиболее легкий процесс обучени€. —истемы поставл€ютс€ со множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а так же с интерактивными учебными программами. Ѕлагодар€ этому освоение проходит достаточно быстро.

√лавный недостаток авторских систем на основе карточки с €зыком сценариев - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов.   примеру, звуковой файл должен запускатьс€ и заканчиватьс€ прежде, чем сможет начатьс€ следующее событие по сценарию.

Ќаилучшее применение дл€ этих авторских систем Ц подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми св€з€ми между ними.

  системам, основанным на карточке с €зыком сценариев, относ€тс€:

HyperCard (фирмы Apple Computer), платформа MacOS;

SuperCard (фирмы Allegiant Technologies), платформа MacOS;

Multimedia ToolBook (фирмы Asymetrix), платформа Windows;

¬ременна€ шкала

ѕо структуре пользовательского интерфейса авторска€ система на основе метода У¬ременна€ шкалаФ напоминает звуковой редактор дл€ многоканальной записи. —инхронизируемые элементы показываютс€ в различных горизонтальных УдорожкахФ с рабочими св€з€ми, отраженными через вертикальные столбцы. ќсновными элементами данного метода €вл€ютс€ УтруппаФ (cast) Ц база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происход€щих с этими объектами. √лавное достоинство метода заключаетс€ в том, что он позвол€ет написать сценарий поведени€ дл€ любого объекта.  аждое по€вление объекта из труппы в оном из каналов партитуры называетс€ спрайтом (sprite) и так же считаетс€ самосто€тельным объектом. ƒл€ управлени€ спрайтами в зависимости от действий пользовател€ в пакет встраиваетс€ объекто-событийный €зык сценариев (sprite language). ѕодобные системы используютс€ при создании многих коммерческих прикладных программ.

јвторские системы на базе временной шкалы лучше всего подход€т дл€ подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуетс€ синхронизаци€ различных мультимедийных составл€ющих. Ёти системы легко расшир€ютс€ с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. »х основной недостаток Ц сложность освоени€ из-за необходимости изучени€ достаточно мощного €зыка сценариев.

  системам, основанным на временной шкале, относ€тс€:

Director (фирмы Macromedia), платформа Windows, MacOS;

Power Media (фирмы RAD Technologies) платформа Windows, MacOS, Unix;

MediaMogul (фирмы Optimage), дл€ платформы CD-i.

»ерархические объекты

«десь, как и в объектно-ориентированном программировании, примен€етс€ метафора объекта. ’от€ научитьс€ работать с этими средствами разработки непросто, благодар€ визуальному представлению объектов и информационных составл€ющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. “ипичным представителем такого рода средств €вл€етс€ mTropolis Ц одна из наиболее перспективных авторских систем. ѕодобные системы обычно довольно дорогие и используютс€ в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.

  системам, основанным на иерархических объектах относитьс€:

MTropolis (фирмы mFactory), платформа Mac;

New Media Studio (фирмы Sybase) платформа Unix, Windows (только 95 или NT);

Fire Walker (фирмы Silicon Graphic Studio), дл€ платформы SGI.

√ипермедиа-ссылки

ћетафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываютс€ концептуальные св€зи между элементами; однако ей недостает визуального представлени€ св€зей. јвторские системы построенные по этому методу, весьма просты в освоении, хот€ дл€ эффективной работы с ними требуетс€ обучение.

ѕри использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложени€ с элементами мультимедиа. ќни имеют те же области применени€, что и системы, построенные по методу У арточка с €зыком сценариевФ, но более гибки (за счет отказа от карточек).

  системам, основанным на гипермедиа Ц ссылках, относ€тс€:

HyperMethod (фирмы Prog. Ssysstems Al Lab), платформа DOS, Windows;

HM-card, платформа Windows;

Everest (фирмы Intersystem Concepts), платформа Windows.

 онечно, мир специализированных систем дл€ создани€ мультимедиа приложений не ограничиваетс€ перечисленными выше программами, и число их посто€нно увеличиваетс€.

2.2 —равнительный анализ Macromedia Authorware 6 и HyperMethod 3.5

я предлагаю вам познакомитьс€ с наиболее интересными пакетами дл€ создани€ собственных мультимедийных обучающих продуктов Ч Macromedia Authorware 6 и HyperMethod 3.5, причем последний €вл€етс€ плодом творческих усилий отечественных специалистов.

ѕакет Macromedia Authorware всегда был широко попул€рен среди разработчиков мультимедийных приложений и с выходом новой версии только упрочил свои позиции.  ак и большинство выпускаемых компанией Macromedia программных продуктов, он ориентирован в первую очередь на сетевые и »нтернет-проекты. ”никальна€ сфера его применени€ Ч создание обучающих систем. Macromedia Authorware подойдет как при подготовке несложного интерактивного учебника или справочника, так и при создании распределенных комплексов дистанционного обучени€ с выделенным центром управлени€, а также контрол€ и тыс€чами пользователей, проживающих в разных уголках «емного шара. ¬прочем, это не означает, что при помощи данного пакета нельз€ подготовить мультимедийное приложение без сетевых соединений. Ќапротив, одним из вариантов публикации готового проекта €вл€етс€ его перенос на лазерные диски дл€ последующего запуска с локальных компьютеров. Authorware 6 органично вписываетс€ в общую номенклатуру выпускаемых компанией Macromedia продуктов дл€ разработчиков. ќбщие элементы интерфейса и простота интеграции с другими программами (как десктоп-класса, например Flash, Freehand или Director, так и серверными, вплоть до Cold Fusion и JRun) призваны максимально облегчить знакомство с пакетом дл€ тех, кто уже имеет опыт создани€ проектов при помощи средств Macromedia. «а счет этого Authorware 6 идеально подходит дл€ коллективной работы с использованием широкого набора программного обеспечени€; открытость и модульность архитектуры создаваемых в нем приложений позвол€ют вносить коррективы в разрабатываемые и даже готовые проекты Ђна летуї без риска повредить не затрагиваемые редактированием части. ќсобое внимание создател€ми пакета было уделено вопросу синхронизации различных источников данных; традиционной проблеме мультимедийных приложений. ¬ Macromedia Authorware 6 примен€етс€ прогрессивна€ схема упор€дочивани€ как внутренних событий среды, так и внешних, вызываемых пользователем. ѕри этом визуальные методы создани€ общей схемы поведени€ интуитивно пон€тны каждому, кто в состо€нии составить примитивный линейный алгоритм.

—обственно редактор, в котором создаетс€ будущее приложение, выгл€дит вполне обычно дл€ тех, кто хоть раз работал с продуктами Macromedia: привычные многим панели, наборы команд и т. п. —оздание мультимедийного продукта осуществл€етс€ в нем в два этапа: проектирование и детализаци€. ѕервый включает в себ€ выбор типа проекта (например, обучающа€ программа или непосредственно тестирование пользовател€), определение базовых шагов, выполн€емых приложением (с учетом ветв€щихс€ структур), а также настройку свойств, св€занных с услови€ми работы и распространени€. –езультат представл€етс€ в виде шкалы, на которой размещаютс€ все элементы, выгл€д€щие как иконки. ћетодом обычного перетаскивани€ можно мен€ть пор€док их следовани€, создавать новые взаимосв€зи и т. д. «атем наступает следующий этап: каждому участвующему в текущем сценарии объекту присваиваютс€ значени€ его свойств. ѕосле чего приложение готово дл€ тестировани€ внутри редактора, а после отладки всех ошибок Ч и к публикации.

¬ Macromedia Authorware 6 реализована так называема€ Ђѕубликаци€ одной кнопкойї (One-Button Publishing), призванна€ автоматизировать весь процесс компил€ции приложени€ и записи готового дистрибутива. » поскольку программа опираетс€ на заранее заготовленный шаблон, разработчик освобождаетс€ от необходимости раз за разом отвечать на одни и те же вопросы. ќсновными конечными продуктами выступают Web-приложение и презентационный компакт-диск, при этом никто не ограничивает пользовател€ рамками предусмотренных шаблонов. Macromedia Authorware 6 в полном объеме поддерживает все современные стандарты »нтернет-ориентированных систем, в т. ч. €зык описани€ XML, элементы управлени€ ActiveX, звук, оцифрованный и сжатый в формате MPEG.

ѕрограмма предназначена дл€ самого широкого круга разработчиков мультимедийных приложений, но в первую очередь ею заинтересуютс€ те из них, кто создает коммерческие проекты с высочайшими требовани€ми к качеству интерфейса и содержани€.

HyperMethod 3.5

¬озможности пакета дл€ мультимедийной разработки HyperMethod 3.5 не исчерпываютс€ созданием обучающих систем.  ак показала многолетн€€ практика, эта верси€ программы, равно как и предыдущие, успешно примен€лась дл€ решени€ самого широкого круга задач: подготовки презентационных материалов (в т. ч. и на лазерных носител€х), разнообразных электронных справочников и других приложений, активно использующих элементы анимации, звукового сопровождени€ и видеоролики. ѕоддержка типовых SQL-запросов позвол€ет рассматривать хран€щуюс€ в созданном при помощи HyperMethod 3.5 проекте информацию как объекты абстрактной базы данных. ¬нутренний же механизм программы основываетс€ на использовании попул€рного формата MDB. HyperMethod 3.5 позвол€ет добавл€ть в презентационный материал данные четырех типов: текстовые (в т. ч. документы с внутренней разметкой, такие, как RTF, PDF, само собой HTML; правда, информацию о поддержке Unicode обнаружить не удалось), графические (все наиболее распространенные форматы), видео (AVI и MPEG по умолчанию, дл€ прочих на клиентскую машину требуетс€ установить соответствующие драйверы) и звук (MIDI, WAV и MP3).

HyperMethod 3.5 распростран€етс€ в трех редакци€х: стандартной, профессиональной и сетевой. Ќазначение последней сомнений не вызывает, а вот разница между двум€ первыми оказывает основное вли€ние на выбор покупател€. »так, профессиональна€ верси€ адресована тем, кто трудитс€ не над разовым проектом, а имеет дело с конвейером типовых заданий. «десь в первую очередь важна производительность, поэтому пакет предоставл€ет большой набор средств автоматизации (так называемые Ђассистентыї). ¬торое преимущество профессиональной редакции Ч средства контрол€ и проверки, берущие на себ€ часть рутинной ручной работы. Ќаконец, здесь вы найдете и такие отсутствующие в стандартной конфигурации возможности, как обработка SQL-запросов и создание собственных библиотек функций встроенного скриптового €зыка.

HM Script Ч внутренний €зык HyperMethod 3.5, созданный разработчиками программы и несовместимый с другими современными средствами написани€ сценариев. ≈го конструкции нельз€ назвать легкими дл€ понимани€, особенно если речь идет о человеке, ранее не сталкивавшемс€ с задани€ми подобного рода. ќтчасти это объ€сн€етс€ серьезной архитектурой создаваемого приложени€ и вытекающей из нее сложностью его модели: HyperMethod 3.5 рассматривает каждый документ как совокупность объектов, каждый из которых в свою очередь может взаимодействовать как с пользователем, так и с другими объектами. –еакци€ интерфейса на внешнее воздействие называетс€ Ђсообщениемї и в общих чертах напоминает стандартные событи€ в средах компонентного программировани€. ¬прочем, хот€ все это и звучит довольно устрашающе, но на самом деле за неделю-другую практически любой пользователь гарантированно освоит принципы создани€ сценариев на HM Script.

ƒл€ разработки макета будущего документа и его заполнени€ нужной информацией в HyperMethod 3.5 существует среда визуальной компоновки элементов. Ѕазова€ сущность любого презентационного материала называетс€ Ђколлекциейї и включает в себ€ набор отдельных Ђкадровї, которые можно условно представить, как страницы создаваемого электронного документа. ѕредусмотрено и их форматирование, в т. ч. с использованием заранее заготовленных шаблонов. ¬нутрь любого Ђкадраї помещаютс€ те объекты, которые нужно донести до потребител€: текст, картинки, звук и т. п. —тепень их интерактивности определ€етс€ разработчиком, равно как реакци€ документа на то или иное действие конечного пользовател€. Ќаиболее часто объекты (а также стандартные элементы управлени€ ActiveX) служат дл€ навигации по структурному дереву презентации; при этом гиперссылка прив€зываетс€, например, к рисунку, через окно свойств Ч ни строчки программного кода писать не придетс€. ¬озможности оформлени€ всего документа в целом в HyperMethod 3.5 довольно слабы и в основном касаютс€ задани€ фоновых рисунков.

ѕри всех своих достоинствах HyperMethod 3.5 не способен выступать в роли самодостаточной среды; основна€ задача программы Ч компоновка презентации из уже готовых составных частей. ¬ этом и заключаетс€ его главное отличие от Macromedia Authorware, позиционируемого как составна€ часть полностью интегрируемого программного комплекса от одного производител€. Ќа HyperMethod 3.5 стоит обратить внимание разработчикам мультимедийных презентационных приложений, уже имеющим опыт создани€ проектов подобного рода и готовым потратить врем€ на освоение новой программной архитектуры.

ѕодведение итогов

¬ыводы напрашиваютс€ сами собой: выбор продукта напр€мую зависит от того, что вы хотите получить в итоге и сколько времени готовы потратить на достижение приемлемого результата. ѕо универсальности применени€ и функциональным возможност€м приложени€ уверенно лидирует Authorware 6. ¬месте с тем цена этого пакета ($2699) делает его практически недоступным дл€ домашнего применени€ (хот€ на корпоративном уровне это, безусловно, лучшее решение). HyperMethod 3.5 выгодно отличаетс€ вполне приемлемой ценой.  роме того, именно в этой среде реализована сама€ глубока€ база дл€ внедрени€ в проект собственного программного кода. ≈сли вы не слишком требовательны к дизайну окончательного продукта, отдава€ предпочтение проработанности его внутреннего механизма, то, не раздумыва€, берите эту программу

√лава 3. –азработка электронного учебного пособи€

3.1 ѕостроени€ структуры учебника

»деологи€ разработки интерактивных обучающих программ во многом близка идеологии создани€ Web-публикаций. јвтор не знает, кто именно будет использовать результаты его работы, но он об€зан четко определить круг потенциальных пользователей и те цели, которые преследует публикаци€. ƒругими словами, при разработке учебного курса основное внимание следует уделить проектированию структуры учебного материала, и лишь затем перейти к подбору адекватных средств и форм его передачи.

¬торое важнейшее условие создани€ эффективной обучающей программы Ч обеспечение необходимого уровн€ обратной св€зи с обучаемым. »менно наличие обратной св€зи с возможностью ее анализа отличает систему обучени€ от электронной презентации или информационно-справочной системы.

¬ соответствии с приведенными выше утверждени€ми, алгоритм построени€ учебного курса с помощью Authorware включает следующие основные действи€:

ќпределение общей концепции курса, его целей и уровн€ обучен-ности, который должен быть достигнут с его помощью.

–азработка структуры курса и представление ее в виде схемы курса.

Ќаполнение содержанием основных страниц (кадров) курса.

—оздание дополнительных средств навигации между страницами курса.

—оздание подсистемы тестировани€.

ѕубликаци€ курса.

 урс ориентирован на студентов 3-4 курсов и должен обеспечить формирование знаний основных пон€тий и терминов по данной дисциплине.

ќбщие параметры

¬ состав курса входит 8 глав, разделенных на пункты.  роме того, курс содержит тест после каждой главы, позвол€ющий оценить начальный уровень знаний и итоговый тест по всем разделам дл€ определени€ результатов обучени€.

ѕри запуске Authorware вначале открываетс€ основное окно приложени€, а затем на экран поверх него выводитс€ диалоговое окно New Project (—оздать проект), обеспечивающее доступ к двум мастерам Ч дл€ создани€ подсистемы обучени€ {Application) и дл€ построени€ подсистемы тестировани€ {Quiz). Ёто окно закрываем, щелкнув на кнопке Cancel.

¬ результате перед нами предстанет окно проектировани€, содержащее только вертикальную направл€ющую, а также окно Knowledge Objects, которое нам пока не понадобитс€.

ўелкнем мышью на окне проектировани€, чтобы активизировать его. ѕри этом станут доступны все разделы основного меню приложени€, за исключением Control (”правление).

ќткроем меню Modify и в каскадном меню File выберем команду Properties. Ќа экране по€витс€ уже знакомое вам диалоговое окно, предназначенное дл€ установки параметров курса.

Ќа вкладке Playback (¬оспроизведение) выполним следующие действи€:

в текстовом поле введем заголовок окна (он же Ч название курса);

в списке Size (–азмер) выберем пункт Variable (ѕеременный); этот вариант обеспечивает возможность динамического изменени€ размеров окна просмотра;

поставим флажок Title Bar (ѕолоса заголовка); он установлен по умолчанию, но лучше проверить это; данный параметр важен не только с точки зрени€ внешнего вида конечного продукта, но и с точки зрени€ удобства работы при редактировании курса; дело в том, что полоса заголовка содержит кнопку закрыти€ окна, котора€ зачастую оказываетс€ наиболее удобным средством выхода из режима просмотра;

убедимс€, что остальные флажки в группе Options сн€ты.

Ќа вкладке Interaction (ѕараметры взаимодействи€) нас пока интересуют только параметры, определ€ющие внешний вид кнопки, котора€ создаетс€ с помощью кадра типа Wait Icon. ¬ дальнейшем дл€ краткости будем называть эту кнопку кнопкой паузы(–ис. 3.1).

Ќапомним, что кадр этого типа позвол€ет задержать переход к следующему кадру курса до тех пор, пока пользователь не щелкнет на кнопке паузы.

ѕо умолчанию кнопка паузы имеет метку Continue (ѕродолжить) и по форме аналогична стандартным кнопкам Windows. „тобы потенциальным пользовател€м курса было пон€тнее предназначение кнопки, заменим исходную метку словом ƒалее... ƒл€ этого необходимо ввести новую метку в текстовом поле Label (ћетка); вводимое значение сразу отображаетс€ в области просмотра. Ќова€ метка будет использоватьс€ дл€ всех кнопок паузы в курсе.

„тобы изменить формат кнопки паузы, требуетс€ щелкнуть на кнопочке, расположенной справа от окна Wait Button и в открывшемс€ диалоговом окне выбрать подход€щий вариант.

–исунок 3.1.  нопка паузы

—ущественным параметром формата кнопки €вл€етс€ шрифт, используемый дл€ вывода метки. ќсобенно он важен в том случае, если вы примен€ете кириллицу. „тобы избежать непри€тных сюрпризов после публикации курса, следует выбрать шрифт, поддерживающий кириллицу (например, Arial Cyr).

¬кладка CMI содержит группу флажков Knowledge Track ( онтроль знаний), которые позвол€ют указать список действий пользовател€, подлежащих регистрации. Ќакопленные данные впоследствии могут быть переданы на сервер учебного центра (то есть системе управлени€ обучением).

ƒл€ создаваемого нами курса сохраним вариант, используемый по умолчаниюЧ All Interactions (¬се действи€),

«акончив установку параметров на всех трех вкладках окна Properties, щелкнем на кнопке ќ .

ƒл€ выполнени€ некоторых операций по редактированию курса требуетс€, чтобы файл курса был предварительно сохранен на диске. Ќапример, это необходимо при вставке в курс библиотечных элементов и предопределенных объектов (поскольку только наличие конкретного адреса файла позвол€ет создавать корректные ссылки на эти элементы).

ƒл€ определенности будем считать, что файл создаваемого курса сохранен под именем ћенеджмент.абр. ѕосле сохранени€ им€ файла выводитс€ в заголовке окна проектировани€[20].

3.2 ѕроцесс создани€ электронного учебника

ќписание данного шага мы начнем с конца. ¬ том смысле, что перед изучением пор€дка выполнени€ соответствующей процедуры нам предлагаетс€ взгл€нуть на ее результат (–ис. 3.2).

–исунок 3.2. —хема курса

¬водна€ часть курса

ƒл€ создани€ первого кадра («аставка) необходимо выполнить следующие действи€

ѕеретащить мышью с панели кадров в окно проектировани€ значок кадра Display; Authorware автоматически поместит его в начало направл€ющей и назначит им€ Untitled.

«аменить им€, назначенное по умолчанию, на «аставка ўелкнуть дважды на значке созданного кадра; на экране по€витс€ пустое окно просмотра.

»мпортировать в окно просмотра требуемый рисунок и скорректировать его параметры.

ƒл€ создани€ второго кадра («аголовок) выполним следующие действи€:

«акрыть окно просмотра.

”бедитс€, что в окне проектировани€ указатель вставки расположен ниже первого кадра.

ѕеретащить мышью с панели кадров в окно проектировани€ значок кадра Display; Authorware автоматически поместит его на направл€ющую ниже первого кадра и назначит новому кадру им€ Untitled.

«аменить им€, назначенное по умолчанию, на «аголовок.

ўелкнуть дважды на значке созданного кадра, чтобы открыть окно просмотра в режиме редактировани€.

¬вести текст заголовка и скорректировать его параметры. ѕоследний пункт мы, разумеетс€, рассмотрим подробнее.

„тобы поместить текст в окно просмотра, необходимо:

Ќа панели инструментов щелкнуть в поле Text.

ўелкнуть левой кнопкой мыши в окне просмотра (приблизительно там, где должен находитьс€ первый символ заголовка); при этом окне просмотра по€витс€ лини€-ограничитель, определ€юща€ положение и размер текстового пол€, и текстовый курсор.

¬вести требуемый текст (Ђћенеджментї).

— помощью элементов управлени€ текстового пол€ скорректировать его параметры:

чтобы изменить положение границ текстового пол€ (и, соответственно, его размер), необходимо перетащить мышью правый или левый маркер границы (эти маркеры имеют форму белых квадратиков);

чтобы изменить положение текста внутри текстового пол€, необходимо перетащить мышью правый или левый маркер форматировани€ (эти маркеры имеют форму черных треугольничков).

„тобы изменить положение текстового пол€ в окне просмотра, необходимо:

¬ыйти из режима ввода текста; дл€ этого следует на панели инструментов щелкнуть в поле Pointer (”казатель).

”становить указатель мыши в пределах текстовой области и, нажав левую кнопку мыши, перетащить текст в новую позицию.

ќбратим внимание, что, когда мы открываем окно просмотра кадра в режиме редактировани€ (то есть непосредственно из схемы курса), содержимое предыдущих кадров не отображаетс€. „тобы выровн€ть положение заголовка относительно заставки (относительно содержимого первого кадра), выполним следующие действи€:

ѕерейдем в режим воспроизведени€ курса, щелкнув кнопку Restart на панели управлени€;

ўелкнем на панели управлени€ кнопку Pause, чтобы вернутьс€ в режим редактировани€.

ƒважды щелкнем мышью на тексте; он окажетс€ окружен выдел€ющими маркерами.

ѕеретащим текст в новую позицию.

„тобы убедитьс€, что мы все сделали правильно, воспроизведем курс с начала, щелкнув кнопку Restart на панели управлени€.

—оздание кадров Ђјвторї и Ђ”ч. пособї идентично созданию кадра Ђ«аголовокї. ѕервый отображает фамилию и инициалы автора, а второй указывает, что это Ц электронный обучающий комплекс.

ѕ€тый и шестой кадр {Wait Icon и Erase Icon) весьма тесно св€заны друг с другом. Ёта пара обеспечивает управл€емый пользователем переход к следующему кадру курса и примен€етс€ в таком сочетании очень часто.

¬ рассматриваемом примере кадр ѕауза 1 (девичь€ фамили€ Ч Wait Icon) создает кнопку паузы. Ѕлагодар€ этому кадру содержание, созданное первыми четырьм€ кадрами курса, остаетс€ на экране до тех пор, пока обучаемый не щелкнет на кнопке ƒалее... » тут в дело вступает шестой кадр, который оставл€ет в окне просмотра только ту информацию, котора€ по замыслу разработчика должна быть перенесена в следующий кадр. ƒл€ включени€ в курс кнопки паузы выполним следующие действи€:

јктивизируем окно проектировани€ и убедимс€, что указатель вставки расположен ниже значка второго кадра.

ѕеретащим мышью с панели кадров в окно проектировани€ значок кадра Wait; Authorware автоматически поместит его на направл€ющую ниже второго кадра; в отличие от кадров других типов, кадру Wait им€ по умолчанию не назначаетс€, однако мы можете ввести его сразу после вставки кадра в схему.

ѕерейдем в режим воспроизведени€ курса, щелкнув кнопку Restart на панели управлени€;

ўелкнем на панели управлени€ кнопку Pause, чтобы вернутьс€ в режим редактировани€.

ƒважды щелкнем мышью на кнопке; она окажетс€ окружена выдел€ющими маркерами.

ѕеретащим кнопку в новую позицию.

„тобы убедитьс€, что мы все сделали правильно, воспроизведем курс с начала, щелкнув кнопку Restart на панели управлени€.

≈сли мы, дойд€ до последнего кадра, щелкнем на кнопке ƒалее..., то она просто исчезнет, никак не изменив представленную в окне просмотра информацию.

ќбъ€сн€етс€ это тем, что кадр ѕауза 1 €вл€етс€ пока последним в схеме и Authorware просто некуда дальше идти.

¬ соответствии с реализуемым нами проектом, вводна€ часть курса должна завершитьс€ удалением заставки. »менно эту функцию выполн€ет кадр ”д. заставки.

ƒл€ решени€ поставленной задачи выполним следующие действи€:

јктивизируем окно проектировани€ и убедимс€, что указатель вставки расположен ниже значка третьего кадра.

ѕеретащим мышью с панели кадров в окно проектировани€ значок кадра Erase; Authorware автоматически поместит на направл€ющую ниже третьего кадра и назначит новому кадру им€ Untitled; заменим его на ”д. заставки.

ѕерейдем в режим воспроизведени€ курса, щелкнув кнопку Restart на панели управлени€; по достижении Authorware четвертого кадра на экране по€витс€ окно установки его параметров; если оно полностью заслон€т заставку, переместим окно свойств так, чтобы была видна хот€ бы ее часть.

ўелкнем мышью на заставке; при этом она будет убрана с экрана.

¬ окне установки параметров кадра ”д. заставки щелкнем на кнопке ќ  [20].

ќсновна€ часть курса: √лавное ћеню и главы

ќсновна€ часть курса состоит из двух разделов: √лавное ћеню и восьми глав. –ассмотрим их подробнее.

—труктура √лавного ћеню видна на рисунке 3.4

¬ соответствии с реализуемым проектом, основное меню курса должно обеспечивать переход на информационные разделы курса, на итоговый тест, а также на кадр завершени€ работы.

ƒл€ создани€ такого меню выполним следующие действи€:

ѕеретащим на направл€ющую с панели кадров значок кадра Interaction; поместим его после кадра Ђќбложкаї и назначим новому кадру им€ √лавное ћеню.

ѕеретащим в окно √лавное ћеню с панели кадров значок кадра Navigate таким образом, чтобы он оказалс€ справа от значка кадра √лавное ћеню, и отпустим кнопку мыши; Authorware при этом выполнит два действи€:†св€жет новый кадр с кадром √лавное ћеню и выведет на экран диалоговое окно Response Type (¬ид реакции).

¬ диалоговом окне Response Type установим переключатель вида реакции в положение Hot Spot (√ор€ча€ зона) и щелкните на кнопке ќ .

ўелкнем дважды на значке кадра Navigate.

¬ открывшемс€ окне установки параметров кадра укажем направление перехода и название кадра; чтобы указать направление перехода, выберите соответствующий пункт в списке Page (—траница) (дл€ первого пункта менюЧэто √лава 1); при этом в поле названи€ кадра по€витс€ надпись Navigate to "√лава 1"; мы можем скорректировать ее, введ€ русско€зычный вариант (например, на Ђ√лава 1ї); щелкнем на кнопке ќ .

ѕеретащим в окно √лавное ћеню с панели кадров значок кадра Navigate таким образом, чтобы он оказалс€ справа от значка кадра на Ђ√лава1ї, и отпустим кнопку мыши; Authorware св€жет новый кадр с кадром ¬ыбор, но диалоговое окно Response Type в этом случае не откроет: дело в том, что по умолчанию все пункты меню получают тот же тип, который был установлен дл€ первого пункта. ўелкнем дважды на значке нового кадра Navigate и в открывшемс€ окне установки параметров кадра укажем направление перехода и название кадра.

¬ыполним шаги 5 и 6 дл€ остальных восьми пунктов меню.

¬ результате схема меню должна выгл€деть приблизительно так, как было показано на рис. 3.4.

¬озможность включени€ в курс стандартных элементов интерфейса Windows обусловлена тем, что Authorware поддерживает механизм ј–] (Application Program Interface Ч программный интерфейс приложений).

‘ункции API, поддерживаемые Authorware, содержатс€ в файле winapi.u32, который при установке на ваш компьютер Authorware 6 по умолчанию помещаетс€ в корневую папку приложени€. “ем не менее, при включении в создаваемый курс того или иного стандартного элемента интерфейса Authorware просит указать, где находитс€ файл winapi.u32. ќднако, обо всем по пор€дку.

–исунок 3.4. —хема кадра Ђ¬ыходї

»так, чтобы включить в курс стандартное диалоговое окно Windows, используемое дл€ выхода из приложени€, необходимо выполнить следующие действи€:

¬ схему раздела ¬ыход поместим единственный кадр Ч Calculation.

¬ меню File основного окна Authorware откройте каскадное меню Preferences (Ќастройки) и выберем в нем команду Calculations...

¬ открывшемс€ окне перейдем на вкладку Editor (–едактор) и поставим флажок Insert Symbol/Insert Message Box (¬ставка символа/ ¬ставка окна сообщени€); эта настройка позвол€ет добавить на панель инструментов редактора макросов кнопку дл€ вставки в текст макроса требуемой функции API.

¬ схеме раздела ¬ыход щелкнем дважды на значке кадра Calculation, чтобы открыть окно редактора макросов.

¬ окне редактора макросов щелкнем на кнопке Insert Message Box; в результате на экране по€витс€ дополнительное окно дл€ установки параметров создаваемого окна сообщени€.

¬ окне Insert Message Box укажем следующие параметры:

■ в поле Message (—ообщение) введем текст вопроса, который должен отображатьс€ в окне сообщени€;

■ в группе переключателей Message Box Type (“ип окна сообщени€) выберем вариант Confirmation (ѕодтверждение);

■ в группе переключателей Message Box Buttons ( нопки окна сообщени€) выберем вариант Yes, No.

ѕосле выбора необходимых установок щелкнем ќк и в окне редактора макросов по€витс€ вызов функции MessageBox с соответствующими параметрами, их четыре:

первый представл€ет собой системную переменную встроенного €зыка Authorware, котора€ содержит код обработчика событий окна просмотра;

второй (строка символов) задает текст сообщени€;

третий (также строка символов) задает текст заголовка окна сообщени€; мы можем отредактировать его значение; как правило, текст заголовка должен содержать название приложени€, к которому относитс€ окно;

четвертый задает числовой код окна сообщени€, определ€емый его типом; изменив его значение, вы можете изменить тип окна.

ќбратим внимание, что кроме собственно вызова функции, в макрос помещен комментарий (он начинаетс€ с двух символов ЂЧї).  омментарий содержит информацию о том, какой числовой код формируетс€ при щелчке на соответствующей кнопке окна сообщени€. ¬ данном случае кнопке Yes (ƒа) сопоставлено число 6, а кнопке No (Ќет) Ч число 7. Ёто очень важные сведени€, поскольку без них вы не сможете описать реакцию приложени€ на действи€ пользовател€ (обучаемого).

„тобы описать такую реакцию, требуетс€ добавить в макрос логическую конструкцию, котора€ в зависимости от нажатой кнопки активизирует одно из двух действий:

дл€ кнопки Yes (ƒа) Ч завершение работы приложени€ (то есть вызов системной функции Quit);

дл€ кнопки No (Ќет) Ч продолжение работы (то есть переход на один из кадров курса, например, на основное меню).

¬о встроенном €зыке Authorware описанна€ выше логическа€ конструкци€ аналогична по форме условному оператору If, который имеетс€ во многих €зыках программировани€.

»так, чтобы описать реакцию приложени€ на действи€ обучаемого при завершении работы, макрос должен выгл€деть следующим образом:

r:=MessageBox(WindowHandle; Ђ¬ы хотите закончить работу?ї; Ђћенеджментї; 36) - - 6=Yes, 7=No

if r=6 then Quit(O)

else if r=7 then GoTo(lconlD"√лавное ћеню")

¬ этом макросе переменна€ r используетс€ дл€ хранени€ значени€, формируемого функцией MessageBox, а системна€ функци€ GoTo обеспечивает переход на кадр с именем √лавное ћеню.

ѕосле редакции макроса щелкнем на кнопке его закрыти€ и согласимс€ со всеми предложени€ми - окнами. Ќа этом создание √лавного ћеню завершено.

ѕерейдем к главам. ¬се они созданы по одному принципу и поэтому мы рассмотрим создание только одной Ц первой.

–исунок 3.6.  адры и схема √лавы 1

√лава 1 состоит из п€ти разделов, вход€щих в общую систему навигации (рис 4).

 аждому из разделов соответствует в схеме курса отдельный кадр. ¬ рассматриваемом примере все разделы реализованы на основе кадра типа Map, хот€ это и не об€зательно. ќбъединение всех разделов единую систему навигации обеспечивает кадр типа Framework, с присвоенным именем √лава 1. –аботу механизма навигации мы рассмотрели выше.

 адр ћеню_1 обеспечивает навигацию по пунктам главы и дает доступ к тестированию, а также выход в √лавное ћеню.

ѕункты реализованы следующим образом. ѕервым идет ѕредопределенный ќбъект Create RTF Object. ¬ нем отображаетс€ непосредственно материал пункта (текст в формате .rtf) с возможностью скроллинга.

ƒалее следует система навигации в пункте. ќна состоит из кадров Navigate с интерфейсом кнопок.  нопка ќбратно позволит пользователю выйти в меню главы, а с кнопкой ¬ √лавное ћеню и так все €сно[20].

ќсновна€ часть: подсистема тестировани€

–азумеетс€, трудно рассчитывать на то, что создаваемый нами курс способен кого-либо чему-то научить, кроме самого создател€ курса. “ем не менее, мы включим в его состав средства, способные озадачить обучаемого (то есть заставить обучаемого решить несколько небольших задач).

ѕо результатам тестировани€ обучаемому будет выставлена оценка и он получит возможность пройти тест повторно.

Ќесколько забега€ вперед, отметим, что в Authorware основным инструментом построени€ тестов €вл€етс€ набор мастеров, св€занных с соответствующими предопределенными объектами. ¬ реализованном нами проекте тесты и подведение итогов содержатс€ после каждой главы, а также есть »тоговый “ест, содержащий вопросы по всем разделам. Ќавигаци€ между задани€ми внутри теста реализована таким же образом, как и переходы между информационными разделами курса. —хема меню теста и его визуальное представление приведены на рис. 3.7.

Ќиже рассмотрена процедура создани€ теста и настройка параметров блока формировани€ оценки.

“ест, который нам предстоит создать, показан на рис. 3.8. — точки зрени€ методики проверки знаний тестирование состоит в том, что обучаемый должен выбрать все правильные варианты из п€ти предложенных (правильных вариантов один, а остальные пункты, как вы понимаете, введены дл€ Ђмаскировкиї).

ƒл€ создани€ такого теста необходимо выполнить следующие действи€:

¬ меню Window выберите пункт Knowledge Objects, чтобы открыть окно библиотеки предопределенных объектов.

¬ раскрывающемс€ списке категорий объектов выберем пункт Assessment (ќценка).

¬ списке предопределенных объектов найдем объект MultipleChoice Question и перетащим его значок в схему курса, справа от кадра ћеню теста; это приведет к автоматическому запуску мастера настройки объекта.

”становим необходимые параметры предопределенного объекта, последовательно переход€ от одного окна мастера к другому, и щелкнем на кнопке Done (подробно работа с мастером объекта будет рассмотрена ниже).

»зменим в схеме курса им€ объекта на ¬опрос 1.

¬ меню Text основного окна Authorware выберем команду DefineStyles...

¬ окне Define Styles в списке стилей отыщем стили, добавленные мастером предопределенного объекта; сделать это несложно, поскольку все они начинаютс€ с символов wz (сокращение от английского слова wizard Ч Ђмастерї).

ƒл€ всех стилей, добавленных мастером, установим шрифт, поддерживающий кириллицу (например, Arial —уr).

¬оспроизведем фрагмент курса, включающий тест (например, начина€ с кадра ¬ыбор задани€); имеем в виду, что щелчок мышью на значке предопределенного объекта приводит не к воспроизведению отдельного кадра, а к повторному вызову мастера объекта.

¬ыберем первый вопрос теста, перейд€ в режим редактировани€ (щелкнув кнопку Pause на панели управлени€) и скорректируем (при необходимости) взаимное расположение текста вопроса, вариантов ответа и других элементов кадра.

“еперь вернемс€ к параметрам предопределенного объекта, которые устанавливаютс€ с помощью мастера объекта.

ћастер объекта Multiple Choice Question содержит три основных окна, в которых собственно и выполн€етс€ установка параметров, и два вспомогательныхЧ Introduction (¬ведение) и Finish («авершение). ѕервое из них позвол€ет получить представление о предназначении данного объекта и некоторых особенност€х его применени€. ќкно Finish позвол€ет Ђперевести духї, подумать, все ли вы сделали, как хотели, и в случае необходимости вернутьс€ к любому из предыдущих окон мастера.

ѕервое из основных окон мастера Ч Question Options (ѕараметры вопроса) позвол€ет установить следующие параметры:

номер сло€, на котором должно быть представлено в кадре содержание вопроса; значение вводитс€ в поле Question base display layer (—лой отображени€ вопроса); увеличение номера сло€ позвол€ет расположить текст вопроса и вариантов ответа поверх других элементов кадра;

папку, содержащую дополнительные мультимедийные материалы к вопросу (например, графическое изображение, видеоролик или звуковой р€д); адрес папки вводитс€ в поле Media Folder (ѕапка с медиа ресурсами); при необходимости вы можете воспользоватьс€ дл€ выбора папки окном просмотра, которое открываетс€ щелчком на расположенной р€дом кнопке; следует отметить, что требуема€ папка может физически размещатьс€ отдельно от опубликованного курса (например, на сервере локальной сети или на компакт-диске);

тип маркера, предшествующего каждому варианту ответа; в качестве маркеров могут быть использованы любые символы, которые пользователь может ввести с клавиатуры; это позвол€ет осуществл€ть выбор варианта не только с помощью мыши, но и с помощью соответствующих клавиш; назначение маркеров выполн€етс€ с помощью группы элементов Distractor Tags (ќтличительные признаки), котора€ содержит четыре переключател€ и текстовое поле; переключатели имеют следующий смысл:

■ ј, ¬, —, ... Ч каждому варианту автоматически ставитс€ в соответствие очередна€ буква английского алфавита;

■ 1, 2, 3, ... Ч каждому варианту автоматически ставитс€ в соответствие очередна€ цифра, начина€ с 1;

■ NoneЧ маркеры не используютс€;

■ Custom Ч вы можете ввести в текстовом поле любые символы.

ѕри выборе любого из типов маркеров следует иметь в виду, что их может быть не более 10.

¬торое из основных окон мастера Ч Question Feedback (ќбратна€ св€зь вопроса) позвол€ет установить следующие параметры:

о способ реализации обратной св€зи, то есть вид реакции приложени€ на действи€ обучаемого; вид реакции устанавливаетс€ с помощью группы элементов Feedback (ќбратна€ св€зь), котора€ содержит три переключател€ и флажок; переключатели имеют следующий смысл:

■ Immediate (Ќепосредственно) Ч результат выбора выводитс€ на экран сразу после того, как его выполнит обучаемый; такой режим предоставл€ет пользователю возможность исправить допущенную ошибку и продолжить выполнение задани€;

■ Check Answer Button (ѕроверка по щелчку кнопкой) Ч в этом режиме в окне просмотра выводитс€ дополнительна€ кнопка, благодар€ наличию которой обучаемый сам может решить, проверить правильность ответа или нет;

■ No Feedback (Ѕез обратной св€зи) Ч приложение регистрирует ответ пользовател€, но не отражает на экране Ђсвое отношениеї к нему;

□ флажок Reset question on entry (—бросить ответ при входе), если поставлен, позвол€ет убрать с экрана результаты предыдущего выбора при возврате обучаемого к кадру с вопросом;

□ число попыток, которые имеет в своем распор€жении обучаемый при ответе на вопрос; этот параметр указываетс€ в поле Number of Tries („исло попыток); параметр имеет смысл в том случае, если предусмотрена обратна€ св€зь с обучаемым.

“ретье окно Ч Setup Question (Ќастройка вопроса) Ч можно считать наиболее важным, поскольку именно в нем мы можете ввести текст вопроса и задать возможные варианты ответа с указанием правильных и неверных вариантов.

„тобы ввести текст вопроса, необходимо:

¬ поле Preview Window (ќкно просмотра) щелкнуть на верхней строке; при этом она будет скопирована в поле редактировани€ {Edit Window).

¬ поле редактировани€ ввести требуемый текст и нажать клавишу .

ѕомимо текста вопроса, в поле Preview Window представлена следующа€ информаци€:

□ варианты ответов; они отображаютс€ черным цветом; перед каждым ответом вывод€тс€ два символа; первый из них (Ђплюсї или Ђминусї) обозначает, €вл€етс€ ли данный вариант ответа правильным; второй символ Ч это маркер; если в окне мастера Question Options мы выбрали вариант None, то маркер отсутствует;

□ по€снени€ к каждому ответу; они отображаютс€ синим цветом; по€снение выводитс€ на экран в качестве реакции на выбор пользовател€; например, если вопрос св€зан с какой-либо датой, то в качестве по€снени€ к неверному ответу вы можете ввести такую фразу: ЂЌет, вы ошиблись. Ёто произошло раньшеї; по€снени€ не €вл€ютс€ об€зательными элементами теста и могут быть удалены из пол€ Preview Window;

□ общий вывод по результатам ответа на вопрос; эта информаци€ размещаетс€ после всех вариантов ответа; общий вывод зависит от выбранных вариантов, поэтому дл€ множественного выбора обычно предусматривают три вида сообщений: дл€ правильного ответа, дл€ неполного ответа (если обучаемый указал не все корректные варианты) и дл€ неправильного ответа; каждый из этих выводов обозначаетс€ специальной ключевой фразой, заключенной в угловые скобки:

■ Ч ответ неправильный (в число выбранных вариантов попал хот€ бы один неверный);

■ Ч ответ неполный (в число выбранных вариантов попали не все правильные);

■ Ч ответ правильный.

ќбщий вывод формируетс€ только в том случае, если в качестве обратной св€зи используетс€ кнопка Check Answer; соответствующее сообщение выводитс€ на экран после щелчка на этой кнопке.

„тобы ввести текст варианта ответа, необходимо:

ўелкнуть на образце ответа, имеющемс€ в поле Preview Window; при этом он будет скопирован в поле редактировани€ (Edit Window).

¬ поле редактировани€ ввести требуемый текст и нажать клавишу .

«амечание

≈сли вводить текст на русском €зыке, то символы текста в окне Setup Question будут отображатьс€ некорректно, поскольку при создании мастера разработчиками Authorware был использован шрифт без поддержки кириллицы. “ак как все встроенные мастера защищены от редактировани€, то изменить используемый шрифт Ђгуманнымиї методами нельз€. “ем не менее, при воспроизведении курса введенный текст отображаетс€ правильно (при условии, что вы модифицировали стили текста, добавленные мастером, как было сказано выше). ≈динственный совет, который можно дать в св€зи с этим: во врем€ ввода текста вопроса и вариантов ответа повнимательнее смотрите на клавиатуру и не обращайте внимание на экран монитора.

„тобы указать, €вл€етс€ ли данный вариант корректным, достаточно установить в соответствующее положение переключатели Set selected item (Ќастроить выбранный пункт), расположенные в правой части окна:

■ Right Answer Ч вариант корректен;

■ Wrong Answer Ч вариант неверен.

„тобы ввести по€снение, отображаемое на экране при выборе обучаемым данного варианта, необходимо отредактировать образец, имеющийс€ в поле Preview Window, аналогично тому, как это выполн€етс€ дл€ варианта ответа.

мы можете добавить или удалить вариант ответа, использу€ кнопки Add Choice (ƒобавить вариант) и Delete Choice (”далить вариант).  роме перечисленных выше видов текстовой информации, мы можете указать, какие дополнительные мультимедийные материалы должны отображатьс€ (воспроизводитьс€) в кадре, содержащем вопрос.

ƒл€ этого достаточно выбрать в поле просмотра строку с текстом вопроса, щелкнуть на кнопке Import Media, и в открывшемс€ окне выбрать требуемый файл. »м€ выбранного файла выводитс€ в поле, расположенном слева от кнопки, а собственно изображение Ч в области просмотра. ¬нимание! ‘айл-источник об€зательно должен находитьс€ в той папке, которую мы указали в окне Question Options (в поле Media Folder)[20].

¬ключение блока формировани€ оценки

¬ Authorware предусмотрены два способа ведени€ общего подсчета Ђочковї по нескольким тестовым задани€м. ѕервый из них состоит в том, что сначала в схему курса включаетс€ предопределенный объект Quiz (“ест), содержащий средства сбора статистики, и затем к этому объекту подключаютс€ объекты, формирующие конкретные тестовые задани€. ћастер объекта Quiz по умолчанию генерирует достаточно большое число сервисных функций (например, выполн€ющих регистрацию обучаемого). ≈сли вы в них не нуждаетесь, то по завершении работы мастера придетс€ некоторые из результатов его работы удал€ть или измен€ть вручную.

¬торой способ, который, собственно говор€, мы уже используем в нашем проекте, предполагает обратный пор€док действий: сначала в схему курса включаютс€ тестовые задани€, и потом к ним пристыковываетс€ блок формировани€ оценки. “акой подход позвол€ет помещать в курс только те элементы, которые соответствуют замыслу разработчика.

»так, дл€ включени€ в схему курса блока формировани€ оценки выполните следующие действи€:

¬ меню Window выберем пункт Knowledge Objects, чтобы открыть окно библиотеки предопределенных объектов.

¬ раскрывающемс€ списке категорий объектов выберем пункт Assessment (ќценка).

¬ списке предопределенных объектов найдем объект Scoring и перетащите его значок в схему курса, справа от кадра ¬опрос 2; это приведет к автоматическому запуску мастера настройки объекта.

”становим необходимые параметры предопределенного объекта, последовательно переход€ от одного окна мастера к другому, и щелкнем на кнопке Done (подробно работа с мастером объекта будет рассмотрена ниже).

»зменим в схеме курса им€ объекта на »тог.

¬ меню Text основного окна Authorware выберем команду Define Styles... и в списке стилей дл€ стил€ Score display, добавленного мастером, установим шрифт, поддерживающий кириллицу (например, Arial Cyr).

¬оспроизведем фрагмент курса, включающий тест (например, начина€ с кадра ¬ыбор задани€) и выберем второй вопрос теста.

ѕерейдем в режим редактировани€ (щелкнув кнопку Pause на панели управлени€) и добавим в окно просмотра гипертекстовую ссылку на кадр »тог (например, –езультат тестировани€).

»з описанной выше процедуры остановимс€ более подробно только на четвертом шаге, то есть на работе с матером объекта Scoring.

ѕри переходе от первого окна мастера (с описанием объекта) ко второму окну возникает небольша€ пауза, св€занна€ с тем, что мастер сканирует схему курса в поисках предопределенных объектов, формирующих тестовые задани€. ≈сли таковые имеютс€, они отображаютс€ во втором окне мастера, в списке Excluded Questions (»сключаемые вопросы).

„тобы обеспечить регистрацию ответов обучаемого по имеющимс€ в курсе вопросам, их следует перенести в другой список Ч Included Questions (¬ключаемые вопросы), расположенный слева. ƒл€ этого достаточно щелкнуть мышью поочередно на включаемых вопросах.

Ќад списками вопросов имеетс€ поле Question Group (√руппа вопросов). ”казав в нем номер или название группы, мы можете определить область действи€ данного объекта Scoring. To есть речь идет о том, что в пределах одного курса может существовать несколько (в том числе пересекающихс€) групп вопросов.  аждый объект Scoring работает только с одной группой.

—ледующее окно мастера Ч Display and Record (ќтображение и запись)Ч позвол€ет указать форму вывода результатов тестировани€.

□ если поставлен флажок Display score (ќтобразить оценку), то отчет о результатах тестировани€ будет выведен на экран;

□ если поставлен флажок Record score («аписать оценку), то результаты тестировани€ будут сохранены в файле на диске либо в базе данных системы управлени€ обучением (в зависимости от установки дополнительных параметров).

¬ этом же окне вы можете указать наименование теста, введ€ его в поле Test title («аголовок теста), и пороговое значение успешного выполнени€ теста. ѕороговое значение вводитс€ в процентах в поле Passing percentage (ѕроцент прохождени€).[20]

ѕубликаци€ курса

ќдно из важнейших достоинств последней версии Authorware заключаетс€ в том, что вы можете опубликовать созданный курс сразу в нескольких (точнее Ч в трех) форматах одновременно. ƒл€ этого достаточно выполнить единственную команду Publish (ќпубликовать) или щелкнуть на одноименной кнопке в диалоговом окне. »менно поэтому разработчики Authorware назвали процедуру публикации курса One-button publishing (ѕубликаци€ одной кнопкой). ¬ результате применени€ этой процедуры вы можете получить:

□ файл в формате .абr, который Ђпон€тенї плееру Authorware; преимущество этого формата Ч в его компактности; недостаток заключаетс€ в том, что на компьютере обучаемого должен быть установлен плеер;

□ исполн€емый файл (файл с расширением .ехе); преимущество этого формата Ч в его независимости (правда, это ведет к увеличению размера файла);

□ HTML-страницу, котора€ обеспечивает просмотр курса в окне Web-броузера; это наиболее компактный вариант, однако дл€ просмотра курса Web-броузер должен быть дополнен соответствующим подключаемым компонентом Ч Authorware Web Player (фактически этот плеер аналогичен тому, который предназначен дл€ воспроизведени€ файлов в формате .абг).

ѕервый и второй варианты обычно используютс€ дл€ распространени€ учебного курса на компакт-дисках или дискетах (в зависимости от размера), либо дл€ записи непосредственно на жесткий диск компьютера (например, используемого в качестве сервера локальной сети). “ретий вариант может быть использован при организации дистанционного обучени€ средствами »нтернет или intranet.[20]

«аключение

–езультатом работы €вл€етс€ электронный обучающий комплекс. ќн состоит из следующих разделов:

обложка;

главное меню, позвол€ющее перемещатьс€ по главам, а также предоставл€ющее возможность выхода;

главы; их восемь, с различным количеством пунктов в каждой и тестом;

итоговый тест, включающий в себ€ вопросы по всем разделам.

—истема проверки знаний студентов реализована стандартными средствами Authorware, €вл€€сь одной из самых простейших реализаций системы тестировани€.

¬ результате апробировани€ учебный комплекс показал себ€ привлекательным, с удобной системой навигации по разделам, но однообразие подачи учебного материала ставит ему минус, особенно при возможност€х Macromedia Authorware.

”чебное пособие опубликовано с помощью фирменной технологии Macromedia Authorware Ђѕубликаци€ одной кнопкойї.

—писок литературы

—татистика науки и инноваций.  раткий терминологический словарь./ѕод редакцией Ћ. ћ. √охберга. - ћ.: 1996г.

Drucker P. F. Innovation and entrepreneurship: Practice and principles. L.: Pan Books / Drucker P. F. - 1986.

Ўумпетер …. “еори€ экономического развити€ / Ўумпетер …. - ћ.: ѕрогресс, 1982.

“висс Ѕ. ”правление научно-техническими нововведени€ми: ѕер. с англ. / “висс Ѕ. - ћ.: Ёкономика, 1989.

—анто Ѕ. »нноваци€ как средство экономического развити€: ѕер. с венг. / —анто Ѕ. - ћ.: ѕрогресс, 1990.

 ондратьев Ќ.ƒ. ќсновные проблемы экономической динамики /  ондратьев Ќ.ƒ. - ћ.: Ќаука, 1991.

ѕригожин ј.». Ќововведение: стимулы и преп€тстви€ (социальные проблемы инноватики) / ѕригожин ј.». - ћ.: ѕолитиздат, 1989.

јньшин ¬.ћ. »нновационна€ стратеги€ в услови€х рынка. јналитический обзор / јньшин ¬.ћ. - ћ.: ¬Ќ“» центр, 1993г.

јньшин ¬.ћ. »нновационна€ стратеги€ фирмы. ”чебное пособие ћ. –Ёј им. ѕлеханова / јньшин ¬.ћ. - 1995г.

√лазьев —.ё. “еори€ долгосрочного технико-экономического развити€ / √лазьев —.ё. - ћ.: 1993.

ƒагаев ј.ј. ‘актор Ќ“ѕ в современной рыночной экономике: ”чебное пособие / ƒагаев ј.ј. - ћ.: Ќаука, 1994.

»нновационный менеджмент: ”чебник дл€ вузов / ѕод ред. д.э.н., проф. —.ƒ. »льенковой.- ћ.: ёЌ»“», 1997.

‘атхутдинов –.ј. »нновационный менеджмент / ‘атхутдинов –.ј. - ћ.: 1998 .

La technologie et lТeconomie: les relation determinantes. P.: OECD, 1992.

„улок ј.». »нновационное технологии в менеджменте. “езисы научно- методической конференции: УЌовое в преподавании экономических дисциплинФ / „улок ј.». - ћ.: »зд-во ”–јќ, 1998.

Grossi G. Promoting Innovation in a big business . Long range planning / Grossi G. - Vol. 23, N1, 1990.

¬одачек Ћ., ¬одачкова ќ. —тратеги€ управлени€ инноваци€ми на предпри€ти€ / ¬одачек Ћ., ¬одачкова ќ. - ћ.: Ёкономика, 1989.

ћедынский, ¬. √., Ўаршукова Ћ. √. »нновационное предпринимательство / ћедынский, ¬. √., Ўаршукова Ћ. √. - ћ., 1997.

√ольдштейн, √.я. —тратегический менеджмент / √ольдштейн, √.я. - “аганрог: “–“”, 1995.

√ульт€ев, ј.  . Macromedia AUTHORWARE 6.0 –азработка мультимедийных учебных курсов / √ульт€ев, ј.  . Ц —ѕб.: ”читель и ученик:  ќ–ќЌј принт, 2002. Ц 400 с.



«аказывайте: рефераты - 150 р. курсовые - 700 р. дипломы - 2500 р. ƒипломна€ работа ¬ыполнил ƒерев€гин »горь ¬олгоградский √осударственный университет,  афедра Ёкономической информатики и управлени€ ¬олгоград, 2005 г. ¬ведение ÷елью данной работы €вл€етс€ разработка электронного обучающего пособи€ по ди

 

 

 

¬нимание! ѕредставленна€ ƒипломна€ работа находитс€ в открытом доступе в сети »нтернет, и уже неоднократно сдавалась, возможно, даже в твоем учебном заведении.
—оветуем не рисковать. ”знай, сколько стоит абсолютно уникальна€ ƒипломна€ работа по твоей теме:

Ќовости образовани€ и науки

«аказать уникальную работу

—вои сданные студенческие работы

присылайте нам на e-mail

Client@Stud-Baza.ru